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Nancy Drew La legende du crane de cristal  posté le jeudi 03 juillet 2008 13:25

cette soluce n'est pas de moi

mais merci a celui qui l'a fait
 
Entrée

Il fait nuit et il pleut. Nancy Drew s’approche sur le pas de la porte de la maison d’Henry.
Frappez à la porte en cliquant sur la porte 
Voyant que la porte de la maison est ouverte, Nancy entre dans la maison et va dans le salon où elle aperçoit un homme effrayant déguisé en squelette .Celui-ci lui jette de la poudre pour la neutraliser.


Bibliothèque

Elle se réveille dans la bibliothèque où la gouvernante de Bruno Bolet, Renée Amande lui tend un verre d’une décoction maison.
Vous pouvez choisir de le boire ou bien de le refuser. Vous parlez avec la gouvernante puis celle-ci va faire du jardinage, vous laissant seule avec Henry.


Retournez-vous et parlez à Henry, installé dans un fauteuil. Il vous dit qu’il est l’exécuteur testamentaire de Bruno. Il vous permet de fouiner partout. A la fin de la conversation, il vous met en garde contre les animaux exotiques qui se trouvent en liberté aux environs de la maison.
Reparlez-lui pour avoir plus d’informations sur son oncle.


Faites le tour de la pièce. Approchez-vous de la bibliothèque, à gauche de la cheminée. Regardez les livres bleus où se trouvent des grosses molaires et les livres au dessus. Essayez d’en saisir un mais impossible d’en prendre un.
Approchez-vous ensuite du meuble où se trouvent des trophées « Les modélistes américains ». Prenez le trophée en argent devant vous (1991). Cliquez au dessus pour ouvrir le couvercle de la coupe. Prenez l’œil de verre qui s’y trouve.
Regardez de plus près, à droite des trophées, le tiroir en bas au milieu pour trouver des titres d’ouvrages avec les auteurs respectifs et un numéro (références).


Couloir

Tournez-vous à droite. Avancez vers l’horloge qui a un drôle de mécanisme.

Salon

Retournez-vous. Avancez et allez à gauche dans le salon. Tournez-vous à droite.
Observez de plus près la table basse. C’est un puzzle.
Vous devez déplacer l’objet en bas à gauche à l’aide des flèches (en bas) jusqu’à l’œil en bas à droite. Les billes et les cubes peuvent être déplacés. Les billes roulent jusqu’à s’arrêter à un obstacle tandis que les cubes peuvent être déplacé carré par carré. Utilisez-les pour bloquer les lasers (en jaune).
Si vous vous êtes trompé, vous pouvez réinitialiser le jeu en appuyant sur l’étoile en bas du casse-tête.



Notez la position des boules 1 et 2.
Vous commencez en bas à gauche sur l’étoile.
1- Avancez à gauche du carré et poussez-le une fois à droite.
2- Allez en bas du carré et poussez-le trois fois en haut.
3- Avancez à gauche du carré et poussez-le une fois à droite.
4- Allez en bas de la première boule et poussez-la en haut.
5- Avancez à gauche du carré. Poussez-le deux fois à droite.
6- Allez en haut du carré. Poussez-le une fois en bas.
7- Avancez à gauche du carré. Poussez-le deux fois à droite jusqu’au deuxième laser.
8- Allez à gauche de la première boule et poussez-la à droite.
9- Avancez en bas de la première boule et poussez-la en haut.
10- Allez à droite de la deuxième boule et poussez-la à gauche.
11- Avancez à gauche du carré. Poussez-le une fois à droite.
12- Allez en bas du carré. Poussez-le une fois en haut.
13- Avancez à gauche du carré. Poussez-le une fois à droite.
14- Allez en bas du carré. Poussez-le une fois en haut.
15- Avancez à gauche du carré. Poussez-le trois fois à droite.
16- Allez en haut du carré. Poussez-le trois fois en bas.
17- Avancez à droite du carré. Poussez-le deux fois à gauche.
18- Allez en haut du carré. Poussez-le une fois en bas.
19- Avancez à gauche du carré. Poussez-le une fois à droite.
20- Allez en haut du carré. Poussez-le une fois en bas.
21- Avancez à gauche du carré et poussez-le une fois à droite sur le troisième laser.
22- Dirigez-vous vers l’œil pour finir.


Notez la position des boules 1, 2, 3 et 4.
Vous commencez en bas à gauche sur l’étoile.
1- Avancez à gauche du carré et poussez-le une fois à droite.
2- Allez en bas du carré. Poussez-le trois fois en haut.
3- Avancez à gauche du carré. Poussez-le trois fois à droite sur le premier laser.
4- Allez à droite de la première boule. Poussez-la à gauche.
5- Avancez en bas de la boule 1. Poussez-la en haut.
6- Allez à gauche de la boule 1. Poussez-la à droite. La boule 1 bloque le premier laser.
7- Avancez à gauche du carré. Poussez-le deux fois à droite sur le troisième laser.
8- Allez en bas de la deuxième boule. Poussez-la en haut.
9- Avancez à gauche de la boule 2. Poussez-la à droite.
10- Allez en bas de la boule 2. Poussez-la en haut. La boule 2 bloque le deuxième laser.
11- Avancez en bas du carré. Poussez-le une fois en haut.
12- Allez à gauche du carré. Poussez-le une fois à droite sur le quatrième laser.
13- Avancez à gauche de la troisième boule. Poussez-la à droite.
14- Allez en bas de la boule 3. Poussez-la en haut. La boule 3 bloque le troisième laser.
15- Avancez à droite de la quatrième boule. Poussez-la à gauche.
16- Allez à gauche du carré. Poussez-le une fois à droite.
17- Avancez en bas de la boule 4. Poussez-la en haut. La boule 4 bloque le quatrième laser.
18- Allez en bas du carré. Poussez-le une fois en haut.
19- Avancez à gauche du carré. Poussez-le trois fois à droite.
20- Allez en haut du carré. Poussez-le trois fois en bas.
21- Avancez à droite du carré. Poussez-le deux fois à gauche.
22- Allez en haut du carré. Poussez-le une fois en bas.
23- Avancez à gauche du carré. Poussez-le une fois à droite.
24- Allez en haut du carré. Poussez-le une fois en bas.
25- Avancez à gauche du carré et poussez-le une fois à droite sur le cinquième laser.
26- Dirigez-vous vers l’œil pour finir.

Dans le coin, à gauche de la table basse, vous avez un livre où se trouve une liste de nom de personnes qui sont enterrées dans le cimetière.
Vous pouvez le consulter en tournant les pages en cliquant à droite ou à gauche de l’écran.


A gauche du livre, vous avez une maquette posée sur une table. Cette maquette représente le cimetière à côté de la maison de Henry, ce qui vous sera utile pour ne pas vous perdre dans le cimetière .
Approchez-vous en et lorsque vous maintenez appuyer sur le bouton de la souris tout en tirant, vous pouvez voir les différentes parties de la maquette en détail.
Certaines parties de la maquette pourront vous surprendre :
  si vous cliquez sur la fontaine, de l’eau coule et il y a un effet de lumière ;
  si vous cliquez sur l’arbre mort, celui-ci se met à bouger ;
  si vous cliquez sur l’alligator au bord de l’eau, il ouvre sa gueule ;
  si vous cliquez sur le monument funéraire (l’arche à gauche de l’alligator), vous avez un effet de lumière ;
  si vous cliquez sur un des caveaux dans le mémorial des racines tordues, un os surgit comme un diable hors de sa boite ;
  observez dans le mausolée du grand sommeil et prenez le petit mausolée , ouvrez la porte et récupérez un œil de verre ;
  regardez sur le toit du mausolée, il y a quatre dessins 

Dans le coin, à gauche de la maquette, ramassez une feuille où est dessiné un corbeau . Il y a une belle empreinte de chaussure dessus.

 

Approchez-vous des tableaux juste au dessus. Vous remarquez qu’il en manque un. Il ne reste que le cadre.

Regardez de plus près dans l’âtre de la cheminée . Prenez un bout de papier ayant réchappé au feu et un morceau de charbon . Sur le bout de papier, il y a le nom d’une boutique et le numéro de la facture.
Quittez le plan rapproché.



Appelez la compagnie de taxis mais vu les conditions météo, les taxis ne peuvent pas circuler. Téléphonez à Ned puis à Bess pour qu’elle se renseigne sur la facture que vous avez trouvée dans la cheminée.

Quartier français

Vous êtes dans la peau de Bess.
Vous pouvez cliquer sur la camionnette blanche en bas pour manger si vous le souhaitez quelques plats cajuns que vous pouvez relevé avec la sauce piquante à côté (goûtez principalement le gumbo avec de la sauce piquante).

Cliquez sur la porte rouge pour vous approchez du magasin Zeke . Ouvrez-la et entrez . Avancez.
Approchez-vous de la momie. Cliquez à un endroit de la momie pour prendre entre les bandelettes une note. Lisez-la.
Quittez le plan rapproché (deux fois) et allez à droite.

 

Cliquez à droite de l’écran pour trouver le gérant du magasin, Lamont.
Parlez-lui pour avoir des renseignements en ce qui concerne la facture. Il vous dit alors que Bruno lui a vendu quelques objets mais il n’a pas encore ouvert le colis qui est encore dans l’arrière boutique. Il vous faut le distraire pour y accéder.


Allez vers l’entrée du magasin et à droite, cliquez sur l’armoire des flacons (image 13). Cliquez sur tous les flacons. Prenez la bouteille contenant la poudre à éternuer.


Revenez et tournez-vous devant le piano. Si vous cliquez sur le tabouret en bas à droite, un ballon se gonfle à l’hélium. Il faut placer les autres objets pour faire des réactions en chaîne.
Mettez ainsi les objets de gauche à droite et de bas en haut : boule de bowling, accordéon, poudre à éternuer (pris dans votre inventaire), dentier, ventilateur, voilier, tête réduite (sur le tonneau), gros livre, livres, danseuse hawaïenne, tourne disque. Cliquez ensuite sur le tabouret pour enclencher le mécanisme pour voir si ça marche.
Cinématique : Bess éternue ; le mécanisme marche. Elle appelle Lamont pour lui demander d’attraper la bouteille de poudre à éternuer. Il enclenche le mécanisme dès qu’il monte sur le tabouret. Lorsqu’il reçoit la poudre sur la figure, il se met à éternuer et Bess propose de l’aider en allant lui chercher quelque chose pour le soulager dans l’arrière boutique.
 

Avancez vers le comptoir et derrière le comptoir, passez le rideau à droite. Cliquez sur le carton posé sur la table pour voir ce qu’il y a à l’intérieur  : deux photos (une représentant un jeune garçon avec un chien et l’autre montrant un iguane déguisé en pirate), un costume d’homme squelette et une lettre avec un coffret.


Lisez la lettre sur le coffret. Une note est avec la lettre . Utilisez la lettre et la note pour connaître le code et ainsi ouvrir la boite. Il faut compter le nombre de lettre dans les deux premières phrases à partir de la lettre suivante. (L est la première lettre, puis on compte 3 lettres : A, V et E. Cette dernière est donc la deuxième lettre du code et ainsi de suite).
Vous notez ainsi : Leben und tod (vie et mort).
Tapez le code lebenundtod sur les touches alphabétiques . La boite s’ouvre. Prenez à l’intérieur de la boite la note pour la lire.
Bess téléphone automatiquement à Nancy pour lui communiquer ces découvertes. Il semblerait que la boite contenait un crâne nommé « le chuchoteur ». C’est peut-être cet objet que le type déguisé en squelette cherchait.
 

Bibliothèque

Parlez à Henry du portrait qui manque dans le salon, de la maquette et d’autres choses. Il s’agit du portrait de ses parents mais il ne s’est pas où il se trouve.

 

Jardin

Sortez dehors à droite où se tient Henry. Tournez-vous à gauche pour voir Renée. Parlez-lui. Après l’avoir questionné, elle vous apprend qu’elle aussi a vu l’homme squelette.
A droite, vous pouvez voir accrocher au mur, à droite d’une lanterne, une pelle dont le manche représente un bras de squelette humain.
Retournez-vous et allez à gauche. Avancez une fois vers la fontaine et tournez-vous à droite. Avancez sur les dalles jusqu’à l’arbre. Vous aurez besoin de prendre des fruits de l’arbre plus tard.

 
Avancez vers la fontaine. Il n’y a pas d’eau. Regardez de plus près le fond du bassin où une araignée a élu domicile . N’essayez pas encore de prendre la clé au fond du trou sinon l’araignée pourrait vous mordre.

 

A gauche de la fontaine, vous avez une allée. Vous pouvez regardez de plus près les pissenlits à droite de l’allée. Avancez. Après le tournant, tournez-vous à gauche et approchez-vous des lucioles, vers la brèche dans le mur. Revenez dans l’allée et continuez.

Tournez à gauche pour faire face au caveau de Bruno Bolet. Regardez la menthe à gauche de l’allée. Avancez.
Regardez par terre où est inscrit « Bruno Bolet ». Regardez en haut pour voir la statue d’une buse tout en haut. En vous retournant, vous avez devant vous quatre statues de buses.


Revenez dans l’allée en vous dirigeant à droite. Tournez à droite pour être devant une grille qui mène au cimetière . Ouvrez-la et franchissez-la.

 


Cimetière

Baladez-vous dans le cimetière pour vous familiariser à cet endroit. Pour ne pas vous perdre, utilisez la maquette tout au long du jeu lorsque vous en aurez besoin.
A partir de la fontaine, allez tout droit pour arriver à un arbre mort. Continuez tout droit pour arriver à un croisement où se trouve un mausolée.
Approchez-vous du mausolée. Regardez à droite et à gauche de la porte sur le mur et les colonnes pour voir quatre cadres gravés mais il vous faut du papier pour savoir de quoi il s’agit. Essayez d’entrer dans le mausolée mais c’est fermé à clé. Quittez les plans rapprochés.
Continuez à gauche, le chemin en face du mausolée. Descendez les escaliers pour arriver à la plaine du repos. Approchez-vous du caveau pour voir le nom de la personne qui est enterré : Charlie Wicker. Une inscription est gravée juste en dessous du nom.

 

Rebroussez chemin jusqu’à l’arbre mort. Tournez à gauche pour arriver à un monument funéraire. Continuez en bas à droite de l’écran puis tournez à gauche pour venir au bord de l’eau (bayou). Approchez-vous pour voir une barque.
Revenez dans le jardin.

 

Jardin

Revenez dans le jardin. Tournez deux fois à gauche.
Allez voir Renée pour lui demander à qui est le canot amarré près du cimetière. C’est le sien. Puis demandez-lui si elle a des feuilles de papier vierges. Elle vous donne la clé de sa chambre pour que vous puissiez prendre des feuilles blanches dans sa chambre et elle vous demande de lui rapporter une barre chocolatée. Prenez-la .

 


Bibliothèque

Entrez dans la bibliothèque par la porte fenêtre. Parlez à Henry toujours dans son fauteuil pour lui demander pourquoi le caveau de son grand-oncle se trouve dans le jardin et non dans le cimetière.
Sortez dans le couloir.

Chambre de Bruno

Montez à l’étage.
Ouvrez la première porte et entrez. Approchez-vous de la table de nuit. Ouvrez le tiroir et prenez l’œil de verre qui s’y trouve. Sortez.

 


Chambre de Renée

Montez les marches jusqu’à une porte. Ouvrez-la avec l’aide de la clé que Renée vous a donné (image 3). Entrez et avancez.

 


Allez vers la table à gauche de la table de nuit. Si vous cliquez sur la bouteille de poudre à hoquet, Nancy commence à avoir le hoquet.
Sur le mur à gauche, vous avez des inscriptions étranges 
Vous pouvez regarder de plus près la poupée sur le fauteuil à bascule.


Approchez-vous de la table de nuit. Ouvrez le tiroir et prenez une feuille blanche.
Fermez le tiroir et ouvrez le placard en dessous. Prenez une tablette de chocolat koko kringle. Vous pouvez en prendre six que vous consommez tout de suite. Nancy commence alors à être malade.
Reculez et tournez-vous à droite. Vous pouvez voir une poupée sur le rocking-chair (apparue comme par magie après avoir mangé les tablettes de chocolat).


Observez le coffre dans le coin à droite de la fenêtre . Regardez de plus près les dessins sur le coffre. Il faut reproduire les 4 figures dans le cercle bleu en appuyant sur les boutons autour du cercle (les boutons sont notés de 1 à 18 à partir du bouton du haut et en allant dans le sens des aiguilles d’une montre) :
  figure en haut à gauche : 1, 4, 7, 15 ;
  figure en haut à droite : 5, 8, 10, 12;
  figure en bas à gauche : 2, 9, 16, 17;
  figure en bas à droite : 11, 13, 14, 18.


Ouvrez le coffre et consultez le livre intitulé « Signes et symboles Hoodoo ». D’après ce livre, les inscriptions sur le mur sont respectivement de gauche à droite: Bah, Zah, Loo, Pah, Dee, Moo, Kah.


Fermez le coffre. Regardez encore sur le coffre. Reproduisez 3 autres figures (voir dans "Les œufs de Pâques") :
  figure en haut à gauche : 3, 12, 13, 17 ;
  figure en haut à droite : 1, 2, 6, 9 ;
  figure en bas : 3, 4, 11, 14.
Le coffre s’ouvre et vous découvrez un œuf de Pâques. Prenez-le.

Jardin

Descendez et sortez dans le jardin. Parlez à Renée pour lui donner sa tablette de chocolat. Posez-lui la question au sujet des symboles inscrits sur le mur de sa chambre. Elle répond que c’est pour se protéger de la voix d’un esprit.

Bibliothèque

Entrez dans la bibliothèque. Approchez-vous de la bibliothèque à droite de la méridienne (sorte de canapé), où se trouve un iguane. Regardez bien la disposition des livres dans la boite.
Essayez de prendre un livre mais l’iguane s’enfuit en renversant la boite contenant les livres. Henry vous demande de les ranger dans la boite.
Cliquez sur les livres par terre et essayez de mettre en place tous les livres dans la boite (on peut les mettre différemment) . Dès que c’est fait, prenez le livre intitulé « Les crânes de cristal : Mythe ou réalité ? » de Hotchkiss pour le consulter. Vous trouvez une carte entre les pages 3 et 4. Prenez-la. A la page 12, vous avez le numéro de téléphone de l’auteur du livre.



Parlez à Henry pour savoir comment est mort son oncle. Bruno est mort d’un infarctus du myocarde. Il vous montre le certificat de décès signé par le Dr Gilbert Buford, le meilleur ami de Bruno. Vous remarquez qu’il a en sa possession un porte-clés représentant un œil de verre qui appartenait à Bruno. Il vous faut le récupérer.

Jardin

Parlez à Renée du crâne de cristal, de la mort de Bruno et de l’iguane. Vous apprenez que le Dr Gilbert Buford était présent à la mort de Bruno.

Allez vers la porte menant à la bibliothèque. Appelez le professeur Hotchkiss pour en savoir plus sur ce fameux crâne de cristal surnommé le chuchoteur.
Appelez Ned pour lui donner des nouvelles.
Téléphonez ensuite au docteur Gilbert Buford, le médecin de Bruno Bolet. Le standardiste lui dit qu’elle peut le trouver chez son marchand de gumbo préféré dans le quartier français, juste en face de votre hôtel. Appelez Bess pour qu’elle discute avec le Dr Buford.

Quartier français

Dans la peau de Bess, descendez parler à l’homme attablé dehors. Questionnez-le sur tout. Il vous apprend que Bruno s’est écroulé en lisant une lettre.
Appelez Nancy pour lui communiquer ce que vous avez appris.

Cimetière

A nouveau dans la peau de Nancy, allez dans le cimetière vers le mausolée. Utilisez les feuilles vierges (trouvées dans le tiroir dans la chambre de Renée) et appliquez-les en bas du mur du mausolée de part et d’autre de la porte pour faire des calques (sur le mur et les colonnes). Vous devez avoir en votre possession un morceau de charbon trouvé dans l’âtre de la cheminée du salon. Vous récupérez 4 dessins représentant de gauche à droite: ver, corbeau, os, cercueil.


Salon

Allez dans le salon et regardez la maquette de ce même mausolée avec les dessins sur le toit. Affichez de gauche à droite et de haut en bas: le corbeau, les os, le ver et le cercueil.
Le toit du mini-caveau s’ouvre et prenez la clé du mausolée qui s’y trouve.


Cimetière

Revenez devant le caveau dans le cimetière. En passant dans la bibliothèque, vous remarquez que Henry n’est plus là. Vous le trouvez en train de pleurer devant le caveau puis il s’enfuit.
Approchez-vous de la porte. Utilisez la clé que vous avez trouvée sous le toit du mini-caveau de la maquette sur la porte du mausolée. Entrez. Cliquez sur la colonne au fond à droite pour voir de plus près quelque chose par terre. Prenez le tableau des parents de Henry Bolet.


Salon

Allez dans le salon et approchez-vous des portraits. Mettez la toile dans le cadre vide.
Il faut les mettre dans l’ordre. Pour cela, utilisez la carte que vous avez trouvé dans le livre « Les crânes de cristal : Mythe ou réalité ? » de Hotchkiss. Les lettres sont les initiales des objets que tiennent les personnages des tableaux.
Mettez de gauche à droite et de haut en bas les tableaux suivants: Brosse à dent, Fruit, Eventail, Macaque, Sucette, Képi, Hache, Caniche et Parapluie.
 

Couloir secret

Une porte secrète s’ouvre. Ouvrez et avancez. Regardez dans le judas pour observer la bibliothèque. Cliquez en haut à droite pour zoomer sur un livre sur une étagère. Il est intitulé « L’œil de l’observateur ».


Reculez. Tournez-vous à droite et vous surprenez une conversation de Henry avec une certaine Summer. Il semble qu’elle lui demande de l’argent.
Montez les marches et approchez-vous de la serrure de la porte. Vous observez le dessin d’une toile d’araignée avec des lignes de plusieurs longueurs à gauche de la serrure. Notez les positions des lignes de longueur différente de la plus courte à la plus longue .


Jardin

Allez dans le jardin et approchez-vous de la fontaine. Regardez au fond du bassin où se trouve le nid de l’araignée. Touchez les cordes entourant le nid telles que sur la porte. Un mécanisme se déclenche et une plate-forme au fond du trou se lève. L’araignée s’enfuit. Prenez la clé du bureau secret.



Couloir secret

Revenez dans le couloir secret devant la porte. Regardez la serrure de plus près. Insérez la clé que vous avez trouvée dans le nid de l’araignée.

 
Bureau secret de Bruno

Entrez dans la pièce secrète. Avancez.
Regardez à gauche le tableau de la pieuvre et du navire . Si vous ouvrez la boite, vous trouvez un œil de verre avec 24 autres emplacements. Il vous faut trouver tous les autres yeux de verre. Prenez l’œil de verre qui s’y trouve et vous mettez automatiquement tous les yeux de verre que vous avez dans la boite. Lorsque vous reculez, vous récupérez tous les yeux de verre.

 
A droite, regardez la machine qui est une sorte de piste de billard japonais. Cliquez sur une balle en haut à droite pour qu’elle se place automatiquement sur la piste.
Il faut lancer les boules dans les images jusqu’à ce qu’apparaissent des images identiques. Pour bien viser, il faut mesurer la longueur de la flèche (long, moyen ou court pour l’envoyer respectivement loin, au milieu et proche) et tirez en arrière (vers la droite) pour faire varier la longueur de la flèche. Pour viser au centre, restez tout droit. Pour viser à droite, déplacez la flèche légèrement à droite et pour viser à gauche, la flèche doit être placée légèrement à gauche (après, c’est juste une question de longueur de la flèche).
Faites apparaître toutes les images représentant une poule. Vous récupérez un œuf.
Visez chaque image pour que toutes les images deviennent un œil. Vous obtenez un œil de verre.
Vous pouvez à nouveau viser chaque image pour qu’elles aient toute l’image du sourire et vous pourrez entendre un rire. (Vous pouvez très bien récupérer l’œuf à ce moment-là).

 
Tournez-vous à droite et regardez la marionnette en pirate. Il y a un instrument dessus. Approchez-vous de cet instrument. Les touches de l’instrument doivent vous rappeler les inscriptions hoodoo.
Essayez d’abord de le faire parler.
Appuyez sur les touches suivantes : Bah, Zah, Loo, Pah, Dee, Moo et Kah (ce que vous avez vu sur le mur dans la chambre de Renée). Puis cliquez sur « parler ». Le pantin répète les syllabes et vous récupérez son œil de verre. Dans l’orbite de la marionnette, prenez une pièce et une note où est inscrite une énigme.



Approchez-vous de l’armoire de Iggy où vous trouvez tous ses costumes. Vous pouvez regarder dans la gaine d’aération pour essayer de l’appâter. Il vous faut de la nourriture pour le faire venir. Pourquoi pas les fruits dans le jardin ?!



A droite, regardez de plus près le secrétaire.
Regardez le pendule de Newton où vous apercevez derrière le verre un œil de verre. Actionnez le pendule et l’œil apparaît deux fois hors de la vitre. Récupérez-le dès qu’il sort de la vitre. Vous pouvez recommencer en le stoppant, en cliquant sur le bouton à droite et en le réactivant avec le levier. Consultez le calendrier 2007 (carnet noir à gauche sur le secrétaire). Notez qu’il y a des têtes de mort certains jours et plus particulièrement le jeudi 31 mai (Os naufragés, Rampart et Dumaine), date d’aujourd’hui.
Sur le secrétaire, prenez et lisez le livre « Histoires courtes pour les yeux fatigués » de Bruno Bolet qui vous sera précieux pour certaines énigmes.
Lisez la lettre du krewe des Jolly Rogers, sur le bureau à droite. Regardez la photo au dessus où vous voyez Bruno Bolet être intronisé par les membres de la confrérie des Jolly Rogers portant l’étrange costume de l’homme squelette (son parrain était le Dr Gilbert Buford).


Regardez au dessus du secrétaire l’affiche des deux bouches grandes ouvertes. Notez les dents de l’enfant et de l’adulte.
Regardez sur la table à droite du drapeau américain.


Approchez-vous du distributeur de boules de gomme . Insérez la pièce que vous avez trouvée dans l’orbite de la marionnette. Vous récupérez un œil de verre.
Appuyez sur le bouton pour prendre une boule de gomme pour la manger. Vous pouvez le faire autant de fois que vous le désirez.


A droite, approchez-vous de la boite et tournez la manivelle . Cliquez ainsi plusieurs fois sur la manivelle qui joue une note de musique à chaque fois et à la fin de la mélodie, une araignée sort du diable à ressort. Ca ressemble fort à l’araignée qui se trouve au fond du bassin de la fontaine dans le jardin.


Téléphonez à Ned pour lui dire ce qui se passe.

Regardez de plus près le lustre mural. Cliquez dessus pour l’abaisser et une autre porte secrète s’ouvre à votre droite. Sortez et vous vous retrouvez dans la chambre austère de Bruno.

 
Bibliothèque

Allez dans la bibliothèque et approchez-vous de la bibliothèque à gauche de la méridienne. Prenez le livre que vous voyiez à travers le judas du couloir secret et ouvrez le livre. Prenez l’œil de verre à l’intérieur.


Jardin

Sortez dans le jardin et approchez-vous de la fontaine et regardez le fond du bassin où se trouve le nid de l’araignée. Cliquez d’abord sur les cordes pour savoir la note à laquelle elle correspond. Puis jouez les notes suivantes, celles que vous avez entendu en tournant la manivelle du diable à ressort : Do central, Do central, Do central, Ré, Mi, Mi, Mi, Ré, Do central, Ré, Mi et Do central. Après avoir joué la mélodie, un œil de verre apparaît au fond du trou. Prenez-le.

 
Bibliothèque

Allez dans la bibliothèque et parlez à Henry pour lui demander le porte-clés représentant un œil de verre. Durant la conversation, il vous permet de le prendre (surtout si vous l’avez surpris en train de parler avec sa petite amie)  puis parlez-lui du crâne de cristal.


Couloir

Allez dans le couloir du hall. Approchez-vous de l’horloge . Vous pouvez déplacer la petite aiguille dans le sens inverse des aiguilles d’une montre en cliquant sur la partie gauche du cadran et dans le sens des aiguilles d’une montre en cliquant sur la partie droite du cadran.
Lisez la première histoire des « Histoires courtes pour les yeux fatigués », « L’avenir le dira » pour noter les chiffres associés aux trois petites histoires.

 
Dans la première partie, ça commence à 12 heures. Trois heures ont passé puis deux heures. Retranchez neuf heures puis six heures et ajoutez ensuite neuf heures.
La petite aiguille est déjà sur 12 heures. Appuyez sur le bouton au dessus du cadran pour valider chaque chiffre sélectionné. Mettez la petite aiguille sur 3 puis sur 5, 8, 2 et 11.
Prenez l’œil de verre qui apparaît.

Dans la seconde partie de l’histoire, ça commence à 12 heures. Retranchez cinq heures. Ajoutez trois heures puis cinq heures. Diminuez d’une heure puis à nouveau d’une heure.
Validez d’abord en appuyant sur le bouton lorsque la petite aiguille est encore sur 12 heures. Déplacez l’aiguille sur les chiffres suivants : 7, 10, 3, 2, 1.
Prenez un autre œil de verre.

Dans la troisième partie, vous commencez à 12 heures. Diminuez de quatre heures et ajoutez deux heures puis six heures, cinq heures et deux heures.
Validez à chaque fois les chiffres suivants en appuyant sur le bouton au dessus du cadran : 12, 8, 10, 4, 9 et 11.
Vous obtenez un œil de verre.

Souvenez-vous de ce qu’a trouvé Bess sur la momie. Pour relire cette note, téléphonez à Bess. Dans la peau de Bess, entrez dans le magasin et prenez la note dans les bandelettes de la momie. Lisez cette note :
« A midi, en math, l’enseignant annonça, (12, midi)
"Cessons et rimons, oui, rimons au lieu de cela.
Les rimes, c’est la fête" s’enthousiasma l’enseignant. (7, fête -> sept)
Des élèves crièrent "la suite" ; d’autres serrèrent les dents. (8, suite -> huit)
"Etouffons cela dans l’œuf, admit l’enseignant. (9, œuf -> neuf)
Nous n’allons pas nous battre, si l’algèbre vous anime." (4, battre -> quatre)
Enfin, les chiffres remplacèrent la magie des rimes. » (enfin, 1 -> un)
Dans la peau de Nancy, mettez la petite aiguille sur les chiffres suivants en validant à chaque fois sur le bouton : 12, 7, 8, 9, 4 et 1.
Prenez l’œuf (voir dans "Les œufs de Pâques").

Bibliothèque

Entrez dans la bibliothèque et approchez-vous de la bibliothèque où se trouvent les molaires . Regardez le livre des « Histoires courtes pour les yeux fatigués » et lisez « Dossier dentaire de Quincy T. Booker ».
Les deux étagères de livres en bas représentent la dentition d’un enfant et les deux étagères de livres en haut sont celle d’un adulte. Le but est de cliquer sur les livres suivant l’ordre dans lesquelles les dents sont traitées dans le livre. De plus, l’emplacement des dents doit être comme si c’était dans votre bouche. Ainsi, le côté gauche de la bibliothèque est celui du côté droit chez le patient et le côté droit de la bibliothèque est celui du côté gauche.
Cliquez sur les livres en bas (lecture de gauche à droite) :
  premier livre supérieur gauche ;
  cinquième livre supérieur gauche ;
  premier livre supérieur droit ;
  deuxième livre inférieur droit.
Vous reculez automatiquement. Cliquez sur les livres en haut (lecture de gauche à droite):
  septième livre inférieur gauche ;
  quatrième livre supérieur droit ;
  troisième livre inférieur droit ;
  huitième livre inférieur droit.
Un pan de la bibliothèque s’ouvre. Récupérez l’œil de verre qui s’y trouve.

 
Dans la bibliothèque, approchez-vous des tiroirs à droite des trophées.
Lisez « La chronique du bibliothécaire » dans « Histoires courtes pour les yeux fatigués ».
Ouvrez le tiroir au milieu en bas et regardez les différentes fiches jusqu’à ce que Nancy face une remarque sur le titre d’un ouvrage « La chronique du bibliothécaire » de P. Teecher. Listez les titres ayant « œil » dans le titre et notez le numéro correspondant au titre :
  « Mon œil et autres histoires à dormir debout » 401 ;
  « Le chameau dans l’œil de bœuf » 608 ;
  « L’œil-de-chat » 010 ;
  « L’œil de sucre » 004 ;
  « Les secrets de l’œil de verre » 511 ;
  « Ferme les yeux » 006.
Additionnez tous ces chiffres ce qui donne 1540.
Reculez et prenez le livre en haut à droite, intitulé « La chronique du bibliothécaire » . Regardez de plus près le cadenas du livre. Entrez le chiffre 1540 et dans le livre, vous trouvez un œil de verre.


Salon

Lisez la note avec une tête de mort dessus que vous avez trouvée dans l’orbite de la marionnette : « Le dernier résident que je vis mis en terre ».
Allez dans le salon et regardez le livre des morts. A la page 91, vous avez le dernier nom de la liste qui a été inscrit. Il s’agit de la tombe de Tammy Tassleman que vous trouverez à Terra Siesta. Inscrivait ce nom sur la note puis validez en appuyant sur la touche Entrée .

Cimetière

Allez au cimetière, à Terra Siesta. Approchez-vous du caveau et notez l’épitaphe qui y est inscrit : « Ne dormit jamais sans bruit, aussi sa tombe fut-elle profondément enfouie ».

 
Salon

Revenez dans le salon pour consulter le livre des morts. Allez à la page 79 et notez le nom Ron Flett enterré aux tombeaux aux corbeilles. Inscrivez ce nom sur la note et validez en appuyant sur Entrée.

Cimetière

Allez au cimetière, aux tombeaux aux corbeilles. Approchez-vous de la pierre tombale de Ron Flett et notez l’inscription : « Jamais en avance, jamais en retard ».


Salon

Lisez le livre des morts dans le salon. Regardez à la page 84 le nom Al Lheur. Marquez le nom sur la note. Vous trouverez ce nom au parc du souvenir.

Cimetière

Allez-y . Regardez la tombe de Al Lheur et notez l’épitaphe : « N’a vécu que pour la scène, mais n’a jamais tiré les ficelles ».


Salon

Retournez dans le salon regarder le livre des morts à la page 85. Inscrivez sur la note le nom de Marion Nett enterré au mémorial des racines tordues.

Cimetière

Allez-y  et notez l’inscription sur la pierre tombale : « Criblée de dettes jusqu’à sa mort ».


Salon

Lisez le livre des morts dans le salon pour repérer le nom de Deby Treece à la page 77. Marquez ce nom sur la note.

Cimetière

Allez au parc du souvenir où se trouve la tombe. Notez l’inscription : « Fut la proie du coupable ».

Salon

De retour dans le salon, regardez à la page 84 le nom de Vic Team enterré aux tombeaux aux corneilles.

Cimetière

Allez faire un tour là-bas pour voir sa tombe. Inscrivez le nom Vic Team sur la note. Approchez-vous de la tombe pour déchiffrer la prochaine énigme : « Des vieux os pour tous vestiges de ma personne ».

Salon

Dans le salon, consultez à nouveau le livre des morts à la page 86 et vous trouvez le nom D. McHabey. Marquez-le sur la note.

Cimetière

Allez à Terra Siesta pour voir la tombe : « Eclose tardivement, fauchée prématurément ».

Salon

Revenez dans le salon et regardez à la page 85 pour noter le nom de Rose Denoel. Validez le nom dans la note.

Cimetière

Allez voir sa tombe dans les jardins de la quiétude. L’inscription est : « Elle aurait donné sa chemise même si ce n’était pas coton ».


Salon

Dans le salon, lisez la page 78 le nom de Polly Ester. Ecrivez-le dans la note
 

Cimetière

Allez sur sa tombe au mausolée du grand sommeil. Approchez-vous de la pierre tombale. Cliquez sur le nom et un panneau s’ouvre. Vous trouvez un rouleau de papier . Prenez-le et lisez-le : « Même nom que mon chien à dix ans, déplacé de sa tombe puis enterré de nouveau ». Vous avez besoin d’un renseignement.


Jardin

Allez voir Renée pour lui demander le nom du chien de Bruno. Mais elle ne peut pas vous aider. Appelez alors Bess.

Quartier français

Dans la peau de Bess dans la boutique Zeke, avancez jusqu’au comptoir et parlez à Lamont de tout. Il vous dit alors que le piment ne lui réussit pas.
Sortez du magasin. Parlez de tout au Dr Buford. Reculez et vous remarquez que le docteur est parti.



Dirigez-vous vers le camion de gumbo. Cliquez sur le plat gumbo de fruits de mer de Mamy pour le choisir. Versez de la sauce piquante dans le plat . Fermez le plat en cliquant sur le couvercle et prenez-le.


Retournez dans la boutique et donnez-lui le plat. Après avoir avalé le plat que vous lui avez apporté, il s’absente en vous laissant seule.
Avancez et passez dans l’arrière boutique. Cliquez sur le carton pour sortir ce qu’il y a dedans. Prenez la photo de Bruno et du chien. Sortez la photo du cadre pour voir le nom du chien : Grant. Lamont va revenir automatiquement et Bess téléphone à Nancy pour lui communiquer le nom du chien.

 
Salon

Vous êtes de retour dans la peau de Nancy dans le couloir. Entrez dans le salon et consultez le livre des morts pour voir le nom Grant à la page 82. Il est enterré au mémorial des racines tordues.

Bibliothèque

Parlez à Henry pour savoir s’il savait si Bruno était membre des Jolly Rogers.

Cimetière

Allez au cimetière en direction du mémorial des racines tordues. Approchez-vous de la pierre tombale de Derek Grant. Cliquez sur le rectangle en bas du nom pour tirer un tiroir. Prenez à l’intérieur un œil de verre et un chapeau pirate .

 
Jardin

Prenez le vaporisateur d’insecticide et vous êtes devant un nid de guêpes. Vaporisez-les rapidement pour les neutraliser toutes. Attention, lorsque les guêpes deviennent rouges, elles essaieront de vous piquer si vous ne faites rien ! Si vous vous faites trop piquer, vous avez une seconde chance pour réussir ; c’est plus facile que la première fois.
Lorsque vous les avez toutes tuées, vous pourrez prendre un fruit de l’arbre, une nèfle.
Rebroussez chemin.


Bureau secret de Bruno

Approchez-vous de la gaine de ventilation et placez la nèfle que vous avez cueillie dans le jardin dans la gaine. Vous pouvez ainsi récupérer Iggy et celui-ci fait face à son armoire. Ouvrez l’armoire. Habillez-le en ophtalmologiste .
Reculez et il vous apporte un œil de verre avant de retourner dans la gaine d’aération.


Jardin

Revenez dans le jardin et allez vers l’arbre à nèfles. Prenez le vaporisateur d’insectes. Visez et vaporisez les guêpes. Lorsqu’elles seront toutes à terre, vous pourrez cueillir une nèfle.
Entrez et allez dans le bureau secret via le salon.

Bureau secret de Bruno

Retournez dans le bureau secret et appelez à nouveau Iggy en mettant la nèfle dans la gaine de ventilation. Déguisez-le en facteur. Reculez et il vous ramène la lettre qu’avait Bruno avant de mourir. Prenez-la et lisez-la. Il semble que le crâne de cristal soit un faux.


Appelez le laboratoire Milo pour que celui qui a fait les analyses confirme bien que le crâne est bien faux. Mais il semble que le crâne soit authentique. La lettre aurait-elle était interceptée et remplacée par une fausse ? Vous pouvez appeler le professeur Hotchkiss pour avoir un renseignement. Téléphonez à Ned pour donner des nouvelles.

Jardin

Retournez dans le jardin pour prendre une autre nèfle dans l’arbre infesté de guêpe. Dès que vous avez éliminé toutes les guêpes, cueillez une nèfle.

Bureau secret de Bruno

Déposez le fruit à l’entrée de la conduite d’aération pour faire venir l’iguane qui se place automatiquement près de l’armoire à déguisement.
Habillez Iggy en pirate comme sur la photo que Bess a découvert dans le carton des affaires à Bruno. Reculez et il vous rapporte un coffret avec une tête de mort dessus. Regardez la plaque sur le coffret : « Le nom qui ouvre la réunion des Jolly Rogers m’ouvre aussi ».


Jardin

Sortez dans le jardin et parlez à Renée de la lettre que lisait le Dr Bolet quand son cœur a lâché. Continuez la conversation puis demandez-lui d’emprunter la pelle au manche original. Elle vous le permet mais en contrepartie, elle vous demande de chercher des champignons (avec une queue courte et épaisse et un chapeau couvert de gros points rouges) pour elle. Elle vous remet un sac pour les mettre. Prenez-le.
Vous en trouvez deux dans le jardin et trois dans le cimetière.


Allez vers la fontaine puis tournez à gauche. Au tournant, vous trouvez un champignon sur la pelouse à gauche .
Continuez jusqu’à la grille menant au cimetière et retournez-vous. Vous avez un autre champignon sur la pelouse à gauche.


Cimetière

Passez la grille pour aller dans le cimetière. A la fontaine, allez dans le chemin à gauche. Vous êtes dans une impasse et vous récupérez à gauche devant le mur un champignon.
Retournez vers la fontaine et allez tout droit. Au croisement, continuez tout droit. Tournez à droite pour venir dans le bayou. Vous trouvez un champignon sur le tronc (attention à Bernie l’alligator !).
Revenez vers la fontaine et tournez à droite vers l’arbre mort. Continuez tout droit. Au caveau, tournez à gauche puis à droite pour voir le panorama du cimetière. Ramassez le champignon dans les herbes à gauche.

Jardin

Revenez voir Renée pour lui donner les 5 champignons. Elle vous permet de prendre la pelle. Récupérez-la


Salon

Allez dans la maison dans le salon. Lisez « Avancez dans la bonne direction » dans le livre « Histoires courtes pour les yeux fatigués ». Vous devez partir de la tombe de Charlie Wicker. Regardez le livre des morts page 82 pour voir où il est enterré : à la plaine du repos. Regardez sur la maquette où se trouve la plaine du repos et allez-y.

Cimetière

Lorsque vous y êtes, regardez de plus près le tombeau de Charlie Wicker. Juste en dessous du nom, il est inscrit « onesonoseneneso ». Utilisez une feuille vierge dessus pour en garder une trace . Vous obtenez le calque de l’inscription.
Reculez et avancez dans la plaine du repos.

 

Vous êtes à l’entrée du terrain représenté par la pelle .
L’inscription du tombeau de Charlie Wicker vous indique la direction à prendre et la main squelettique de la pelle indique le nombre de pas à faire. Vous devez à chaque fois mettre la direction en cliquant sur l’un des points cardinaux sur la boussole.
Avancez en appuyant sur le bouton bleu au centre de la boussole à chaque pas :
  4 pas vers l’ouest ;
  2 pas vers le nord ;
  1 pas vers l’est ;
  3 vers le sud ;
  2 vers l’ouest ;
  2 vers le nord ;
  3 vers l’ouest ;
  3 vers le sud ;
  1 vers l’est ;
  2 vers le nord ;
  1 vers l’est ;
  3 vers le nord ;
  4 vers l’est ;
  5 vers le sud ;
  2 vers l’ouest.
Vous êtes devant un parterre. Prenez la pelle dans votre inventaire et creusez à cet endroit. Avec l’aide de la pelle, soulevez le couvercle de la boite que vous avez déterrée.
Vous trouvez à l’intérieur un œil de verre . Prenez-le ainsi que ce qui reste de la pelle, l’avant-bras de la pelle de squelette .
 

Jardin

Allez dans le jardin de la maison de Henry et dirigez-vous vers la sépulture de Bruno Bolet où il y a les statues. Lire « La clé des statues, les statues sont la clé » dans « Histoires courtes pour les yeux fatigués » .

 
En appuyant sur la tête des quatre statues, les plumes se dressent sur la cinquième statue en haut. Il faut que les plumes soient dressées comme sur le croquis dans le livre.
Retournez-vous pour être devant les 4 statues. Appuyez sur leur tête pour voir ce qu’il se passe et voir ainsi la position des plumes sur la cinquième statue.
Pour réinitialiser la statue, il suffit d’aller vers la fontaine et de revenir.

 
Pour que les plumes soient comme sur le croquis, appuyez sur les têtes des statues notées de 1 à 4 de gauche à droite : 3, 3, 1, 1, 4, 2, 1 et 4, ou 3, 3, 2, 1, 1 et 4.
Vous vous tournez automatiquement vers la cinquième statue qui ouvre son bec et laisse tomber une clé. Ramassez la clé des busards par terre.


Retournez-vous et utilisez cette clé sur chacun des socles des 4 statues pour récupérer 4 yeux de verre .

 
Bureau secret de Bruno

Appelez Bess pour lui demander d’infiltrer la réunion du krewe des Jolly Rogers qui va se tenir à Rampart et Dumaine. Elle lui dit de prendre le déguisement de l’homme squelette et d’entrer en lui donnant le mot de passe (os naufragés).

Quartier français

Dans la peau de Bess, descendez dans la ruelle à droite de la boutique Zeke. Avancez et tournez à gauche jusqu’à la porte de la boutique Zeke . Vous faites fuir les cafards.
Approchez-vous du digicode de la porte. Utilisez votre poudre de votre poudrier pour révéler l’usure des touches .
Si vous vous trompez, vous pouvez réinitialiser en appuyant sur la touche x. Les touches les plus utilisées sont usées (du plus usée au moins usée). Entrez le code suivant : 28905. La porte s’ouvre. Entrez.



Avancez. Tournez-vous à gauche pour être en face de la table où se trouve le carton. Prenez dans le carton le costume de squelette que Bess met automatiquement.
Sortez par la porte où vous êtes entré et allez à gauche.


Approchez-vous de la double porte et frappez à la porte. Un homme squelette vient voir et vous demande le mot de passe. Sélectionnez « os naufragés » qui est le mot de passe pour pouvoir entrer.
Cinématique : Elle s’est introduite à la réunion et avant que celle-ci ne commence, tout le monde scande Jean Lafitte. Peu après, son téléphone portable sonne et les autres lui tombent dessus. Elle essaye de les convaincre de la laisser partir et parmi ses hommes, elle entend la voix du Dr Buford. Pour ne pas qu’il révèle son identité à tous, il demande de continuer la réunion sans lui et lui raconte ce qu’il s’est passé lorsque Nancy est arrivé dans la maison.


Bureau secret de Bruno

Dans la peau de Nancy, vous vous retrouvez dans le bureau secret de Bruno. Il est possible que le Dr Buford tente quelque chose.
Approchez-vous de la gaine de ventilation et prenez le coffret. Cliquez sur la serrure et entrez le code  : jeanlafitte. Le coffre s’ouvre. Prenez l’œil de verre à l’intérieur. Reculez-vous.


Tournez-vous vers la boite avec le dessin de la pieuvre et du bateau . Ouvrez-la pour placer automatiquement les 25 yeux de verres que vous avez récupérés dans la maison et le cimetière.
Il faut les orienter différemment les uns des autres. Pour cela, aidez-vous du livre « Histoires courtes pour les yeux fatigués » et lisez la dernière histoire, « Pirates à la pelle et absurdité nautique ».
Les chiffres en bas de page indiquent le nombre de direction dans la page pour chaque œil. Orientez successivement les yeux en suivant l’histoire (de gauche à droite et de haut en bas):
1- bassesse -> en bas
2- ouest -> à gauche
3- bas -> en bas
4- poignées -> à droite
5- estomac -> à gauche
6- basse -> en bas 7- s’enlisa -> en bas
8- hauteurs -> en haut
9- sud -> en bas
10- bestiale -> à droite
11- est -> à droite
12- gauche -> à gauche
13- bestiale -> à droite
14- bas -> en bas
15- cale -> en bas
16- bas -> en bas
17- bas -> en bas
18- gauche -> à gauche
19- nord -> en haut
20- ouest -> à gauche
21- adroitement -> à droite
22- ouest -> à gauche
23- bas -> en bas
24- droite -> à droite
25- gaucherie -> à gauche
Dès que vous avez positionné tous les yeux, une cache s’ouvre derrière la boite.

 
Prenez le rouleau de papier qui représente un dessin. Il s’agit d’une sorte de sceptre avec l’œil, l’avant-bras de la pelle et un paratonnerre . Prenez aussi l’œil.


Jardin

Sortez dans le jardin. Faites le tour de la fontaine par la gauche. Tournez-vous à gauche pour voir des lucioles. Approchez-vous du mur et cliquez sur les lierres pour les écarter. Poussez sur les trois pierres .


Cimetière

Allez dans le cimetière. Après avoir passé le portail, retournez-vous et allez à droite vers le mur. Montez en haut et prenez le paratonnerre .


Jardin

Revenez dans le jardin et dirigez-vous vers la tombe de Bruno Bolet. Regardez au pied du caveau. Placez le paratonnerre puis l’avant-bras de la pelle et enfin l’œil que vous devez placer dans la main squelettique .
Cinématique : Un mécanisme se déclenche et Nancy descend au fond du caveau.

 Avancez vers le crâne de cristal posé sur un piédestal. Prenez-le .
Cinématique : Le caveau se referme. Nancy crie pour que quelqu’un puisse l’aider à la sortir de là. Renée arrive. Nancy lui lance le crâne de cristal et au lieu de l’aider à remonter, elle laisse le caveau se refermer sur Nancy.

 

Baissez-vous et cliquez devant vous. Vous avez un tableau représentant des symboles qu’éclairent les éclairs dehors . Les symboles sont mis au hasard. Vous devez cliquer sur les paires jusqu’à ce qu’il y en ait plus. Vous remontez automatiquement.



Avancez. Regardez par terre les traces de pas. Suivez-les jusqu’à la grille du cimetière.


Cimetière

Dès que vous avez passé la grille, vous entendez un bruit d’un moteur de bateau. Dirigez-vous vers le bayou.
Cinématique : Vous voyez la coupable dans la barque prête à s’enfuir avec le crâne de cristal.
Quand survient, l’alligator près de la barque, soyez prêt à cliquer sur le tronc d’arbre.
Cinématique : Le crâne lui échappe des mains et l’alligator l’engloutit...

 
Vous devez trouver tout au long de votre aventure 25 yeux de verre pour résoudre l’énigme du crâne de cristal. L’emplacement de l’œil de verre dans la boite dans le bureau secret de Bruno Bolet est indiqué entre parenthèse (de gauche à droite et de haut en bas).
 
Dans la bibliothèque :

  vous en trouvez un à l’intérieur du trophée en argent daté de 1991 (11)  ;
  vous devez convaincre Henry de vous passer le porte-clés de Bruno (7) ;
  regardez dans le livre intitulé « L’œil de l’observateur », livre que vous voyez lorsque vous observez à travers le judas dans le couloir secret (10) ;
  l’énigme des livres traitant des dents est de cliquer sur les livres suivant l’ordre dans lesquelles les dents sont traitées dans le livre « Histoires courtes pour les yeux fatigués » à partir de « Dossier dentaire de Quincy T. Booker » (9) ;
  à partir de « La chronique du bibliothécaire » des « Histoires courtes pour les yeux fatigués », il faut additionner les chiffres des fiches dans lesquelles vous trouvez le mot « œil » dans les titres des ouvrages (8) .

 

Dans le salon :

  regardez dans le petit mausolée du grand sommeil de la maquette (12);
  le but de l’énigme de la table basse est d’amener l’objet (situé sur l’étoile au départ) jusqu’à l’œil en évitant les lasers jaunes avec les boules et le carré (5) .

 
Dans la chambre de Bruno :

  dans le tiroir de la table de nuit (19) .

 
Dans le bureau secret de Bruno :

  regardez dans la boite où est dessinée une pieuvre attaquant un navire (17);
  jouez au billard japonais qui consiste à mettre une à une les boules dans chaque image jusqu’à ce que les images soient toutes des yeux (14);
  l’énigme de la marionnette permet d’avoir son œil de verre (voir l’inscription dans la chambre de Renée sur le mur et le livre Hoodoo dans le coffre toujours dans la chambre de Renée pour en savoir la signification), il suffit juste d’appuyer sur les touches de l’instrument dans le même ordre que l’inscription sur le mur (6);
  sur le secrétaire, vous avez un pendule de Newton et en l’actionnant, l’œil apparaît deux fois hors de la vitre. Vous pouvez récupérer l’œil de verre dès que possible (15) ;
  introduisez dans le distributeur de boules de gomme la pièce, trouvée dans l’orbite de la marionnette (13)
  déguisez Iggy en ophtalmologiste (il faut un fruit pour qu’il vienne) (18);
  déguisez Iggy en pirate (il faut un fruit pour qu’il vienne et le chapeau de pirate) pour qu’il vous amène un coffret. Pour avoir le code, il faut demander à Bess de s’infiltrer dans la société secrète des Jolly Rogers (16) .



Dans le couloir :

  l’énigme de l’horloge se résout en lisant « L’avenir le dira » dans le livre des « Histoires courtes pour les yeux fatigués » (1, 2 et 3) .


Dans le jardin :

&nb

lien permanent

SoBlonde  posté le vendredi 27 juin 2008 14:25

ouf terminé

so blonde attention!!!!
la chronologie de cette histoire et surement plus longue
qu'il ne devrait l'être il existe 3 fin sur cette soluce terminé

astuce
appuyez sur la barre d'espace pour voir tout ce qui peut être actif
utilisez plusieurs fois le click droit pour voir ou prendre un objet

dès le début sur l'épave récupérez le tuyau la noie de coco avec cette dernière l'eau sur le rocher
allez en direction du navire récupérez les fruits exotiques
sur le radeau la ration de survie
associez ses éléments avec la noie de coco remplie d'eau le tout qui devient un met exotique le présenter a l'animal
qui deviendra votre ami MAX
récupérez le sac et regarder dedans il y a la lime a ongle l'huile de corps carte de crédit tel portable et le nécessaire de maquillage
retourner vers la plage et sélectionner le nécessaire de maquillage cliquer sur l'eau du rocher
retourner voir le gamin ENRICO et parler lui
allez en direction du ponton
ensuite vers la jetée parler aux 2 personnages ensuite récupérez le flotteur et l'entonnoir allez en direction de la mouette au fond de la jetée
retour au ponton entrer dans la hutte
servez vous du flotteur sur le poids de l'étagère et de la récupérez l'échelle
sortez et sélectionner cette dernière sur MAX et ce dernier sur le gros , bateaux
sur la jouvencelle aller à droite servez vous de la barre de navigation
de la récupérez le crâne d'argent tombé au sol
redescendre allez au quartier d'équipages après avoir joué avec CARLO vous récupérez son porte-bonheur
récupérez la bourse en cuir ensuite parlez a MORGANE

LA CALE
Prendre la lime et sélection la porte de la cellule
ensuite MAX arrive et vous le dirigez
montez les escaliers vous voyez un sac récupérez la bouteille de rhum
sortez et aller a l'avant du bateau ou il y a l'hélice et les bouteilles vides
poser la pleine ensuite récupérez la canne a peche sélectionnez la sur la grille en bois
pour récupérer la clé
retournez dans la cale de la vous reprenez la place de votre personnage
récupérez les clés au sol, etc..
récupérez dans cette même pièce votre sac au bas des escaliers a cote de la cellule
utilisez la bourse en cuir pour ramasser la poudre a canon
utilisez le tube a l'huile pour récupérer la méche
monter et récupérez le gâteau allez vers le sac
ensuite vous avez une discussion avec MORGANE
au moment du duel répondez a la 2e 5e 1ere 3e et 4e
pour gagner
sortez retourner vers l'hélice récupérer un piquet carré sélectionnez l'entonnoir et mettez-le dans le seau pour le nettoyer
sortez du bateau aller en direction de la hutte montez vers le carrefour après le pont regardez la porte
mettez dans la serrure l'entonnoir ensuite la poudre et pour finir la méche
a ce moment la DIABOLO arrive après la grande discussion regarder le vous vous apercevez qu'il a des allumettes qui dépassent de sa poche
prenez les et allumez la méche
après l'explosion récupérez l'entonnoir

LA GRANDE PLACE
parlez aux insulaires
ensuite au gamin ANGELO le frère d'ENRICO
reparlez a SANCHA ensuite pour finir a ANGELO

L'AUBERGE
parlez a MACHO et au tavernier VASCO
récupérez un soufflet
sortez aller a la clairière du dorée parler a MARIA ensuite retourner au ponton
dans le bateau aller a la cale
parlez a AMADEOS le frère d'ENRICO et ANGELO
sortez du bateau allé vers la jetée récupérez le pinceau
tremper le dans le seau de peinture ensuite le mettre sur titan
pour qu'elle puisse finir par peindre Titanic et récupérez le polish sur la caisse
retournez voir AMADEOS et donnez-lui le polish
remontez les escaliers regardez entre la cabine de MORGANE et les escaliers qui donne sur le pont principal
il y a un trou mettre le crâne d'argent ensuite double click droit pour actionner le mécanisme
la cabine de MORGANE s'ouvre bon la on peut pas réellement rentrer, car MORGANE refuse
associer le soufflet avec le tuyau aller a l'auberge parler a MACHO qui vous donne 1 doublon presentez le a l'aubergiste
il vous donne la clé de la chambre
en sortent allez a la ville basse a la mairie parler a miss BROWN réceptionniste
en sortent allez au parc colonial parlez au jardinier PERCY
regardez l'étal il y a des outils prenez la pince
avancez prés de la mare récupérez des graviers entre la mare et les roses il y a une plante sauvage récupérez la
pour les graviers servez vous en sur la fenêtre au dessus des volets fermés ensuite regardez le buisson de rose il est plein de moucherons
parlez en a PERCY
après la cinémathèque retournez a la mairie allez au bureau de JUAN et parlez lui
récupérez aussi l'engrenage
sortez diriger vous vers la vielle ville il y a un chien donnez lui le gâteau
retournez au bateau
aller dans la cabine de MORGANE
 
LA CABINE
regarder le tiroir essayez d'ouvrir avec la lime a ongle ça ne marche pas
allez a la cale parler a AMADEOS après la discussion il vous prête un poinçon
retourner dans le bureau et ouvrer le tiroir avec ce dernier
regarder la lettre et le dessin ensuite allongez vous sur son lit
après la cinémathèque allez vers la jetée parler a PABLO
ensuite si l'on rentre dans la hutte on voit MACHO qui dort sur le coffre impossible de le réveiller
aller a la clairière voir MARIA discutez
ensuite a la grande place rentrez dans l'auberge discutez avec miss BROWN
et a VASCO l'aubergiste sortez aller a la banque
parler au guichetier après la cinémathèque rediscutez
allez en direction de la plume sélectionner la ensuite regarder a coté le buvard
ensuite allez vers la fenêtre servez vous de la pince pour l'ouvrir
le temps que le guichetier la referme aller voler du chocolat
ensuite rediscutez avec le guichetier
sortez aller a la ville haute parlez a SANCHA retournez voir le guichetier et parler lui
ensuite retournez vers la clairière dorée parlez a MARIA jouez avec pour récupérer le sucre
ensuite allez en direction de bajari

BAJARI
explorer l'endroit allez a la cabane du chef parlez au garde regardez la pyramide
de sable allez vers l'enclos parlez au garde en face recuperez de la plante sauvage
retournez vers la ville basse en face de la roue a eau entrée

LA MERCERIE D'OLIVIA

parlez a OLIVIA ensuite tirez les rideaux récupérez une bobine de fil vide
associez l'entonnoir et le tissu vous avez désormais un filtre
allez sur le bateau récupérez la bouteille de rhum
retourner aux camps bajari sélectionnez la bouteille de rhum sur la vache vous avez désormais du lait
retournez a l'auberge

L'AUBERGE
parler a VASCO
après la cinémathèque prenez la tasse de café
sélectionnez le filtre le mettre dans la tasse vide prendre le café le verser dans la vide
prendre la bouteille de lait essayez de la chauffer dans la cheminée cela ne marche pas parlez a VASCO il va la faire chauffer
ensuite associez le lait chaud avec le soufflet vous obtenez le lait mousseux
mettez dans le café
mettez ensuite le sucre faite avec la lime a ongle sur le chocolat du rapée que vous versez ensuite dans le café
désormais c'est réussi
après la cinémathèque sortez aller parler a ANGELO a coté
retournez a l'auberge et parlez a SANCHA ressortez allez vers la jungle

LA JUNGLE
ensuite vers la plaque de fer a coté récupérer la plante sauvage
continuez le chemin a hauteur vous arrivez au village vaudou
parlez a ceux qui sont assis après allez vers le temple regarder partout et parlez au chef
presentez lui la bouteille de rhum ensuite clicher sur l'objet brillant c'est votre mp3 prenez le
allez voir le chef et presentez ce dernier
temps que vous n'aurez pas reposé le mp3 il ne vous laissera pas partir
alors remettez le a sa place et sortez assoyez vous sur le rocher pour réfléchir
a ce moment la MAX arrive
désormais vous le guidez regardez en bas à droite de l'entrée du temple un passage prenez le
ensuite prenez le bâton et avec ce dernier cliquez sur le rocher qui bouche l'ouverture ensuite entrez et jouer
a la fin de la cinémathèque vous récupérez votres mp3
allez au camp bajari
et présentez le mp3 au batteur jouer ensuite entrer dans la hutte
assoyez vous pour discuter avec le chef ensuite parler a TANA
ressortez et parlez au garde de l'enclos vous pouvez désormais entrer

L'ENCLOS
allez voir les prisonniers parler a celui qui est seul
ensuite retournez au carrefour la vous croisez MORGANE et sa bande
après la cinémathèque vous êtes prisonnière dans la caverne du BORGNE

LA CAVERNE
recuperrez le verre sur l'etagere regardez le relief sculté et selectionnez le pour pousser
utilisez le verre sur la porte pour ecouter la conversation
ensuite vous vous trouvez en grande discution avec le BORGNE a la fin discutez avec DIABLO
ils vous renferme regarder par le trou vous vous apercevez qu'ils ne sont plus la
utilisez votre carte de credit sur la porte pour l'ouvrir sortez en direction de la plage sombre

LA PLAGE SOMBRE
parler au pirates aller ver le chien ensuite direction carrefour sombre
et carrière du dorée et au carrefour vous voyez JUAN parler lui de MORGANE
il fini par vous laisser la clé de son bureau
ensuite RAZZO arrive parlez lui
allez a l'auberge parlez a ELVIS récupérer une affiche du concert
sortez direction la ville basse chez OLIVIA presentez lui le doublon
elle dit de vous faire rembourser la chambre
allez voir VASCO presentez lui la clé il vous donne 1 doublon
retournez voir OLIVIA donner lui le doublon elle vous donne un médaillon
allez a la mairie récupérer sur le bureau un crayon
allez au camp bajari
discutez avec le chef entrez dans la hutte donnez le médaillon a TANA
elle vous donne des plantes rares
allez voir les prisonniers presentez a MIGUEL la feuille et le crayon
ensuite direction la plage récupérez une tortue pour cela il faudras jouer
en repartant montez dans le bateau parlez a l'équipage allez dans la cabine de MORGANE
une fois dehors reparlez a l'équipage
retournez a l'enclos des prisonniers presentez la tortue allez voir MIGUEL
parlez lui il vous fait 2 lettres
allez a la banque presentez la lettre destinée au père
il vous récompense
sortez de la vous êtes encore prisonnière

AU CRATÈRE DU VOLCAN
parler au chef après la cinematheque
plusieurs questions vous serons posées
alors je sais pas si cela a une influence
moi j'ai répondu AMADEOS ,la paume ,on s'en fou ,pigmentation ,plus grand

apres cette histoire retour a l'auberge
parlez a DULCE récupérez la boite de sel
sortez aller voir OLIVIA presentez lui les 20 doublons pour acheter la robe
allez a la mairie parler a miss BROWN allez dans le bureau parlez a JUAN
ressortez direction la jungle
aller au centre et entre les 2 arbres prenez à gauche
ensuite allez au manoir à droite

LE MANOIR
prendre une buche la mettre sur la hache
ensuite mettre la buche coupée dans la chaudiére
a coté des wc prenez la barre de fer
sur la fenêtre récupérez le bâton allez en direction de la pompe
mettre dessus la barre de fer et le bâton
en face de la pompe sur l'autre rive récupérez le bout de bambou
ensuite prendre la bobine de fil vide est la placer sur le bambou coté chaudiére
rentrez dans la maison prendre une feuille a coté du lit
la mettre dans la chaudiére et allumez avec vos allumettes
désormais allez a la pompe l'activer jusqu'a temps quel dise le bain est prés
allez le prendre
allez en direction du cloitre oublié
regardez tout autour de la maison regardez la mouette
ensuite retournez voir OLIVIA
ensuite sur la place parlez a ANGELO
aprés la cinémathèque allez a la fosse
parlez aux 2 gardes
retour sur la place parlez a ANGELO ensuite allez au parc colonial
récupérez du gravier parlez a CARMEN ensuite montrez lui la lettre
sortez aller en direction du carrefour
vous rencontrez MAX après la cinémathèque allez au camp bajari
parlez au chef
retournez a la mairie parlez a JUAN
aprés la cinématheque
vous êtes a la clairière dorée après la scène regardez le petit arbuste parlez au chef
retournez au parc colonial parler a PERCY recuperez du gravier si vous ne l'avez pas fait avent
retournez au cloitre oublie
jetez les graviers sur la mouette entrez parler a JAVIER
ensuite prenez la porte d'en face vous êtes devant le télescope regardé
et redescendez parler a JAVIER ensuite regardez la biblio et clicker pour récupérer le livre
récupèrent le chapeau avec la pince prenez le crochet
regardez à droite de la cheminée un tableau et derrière un coffre

retour a la clairière doree
montrez le livre au chef apres la scène parlez a JUAN
retournez au cloitre oublié
récupérez le seau et sélectionnez-le sur le puits elle va le perdre
remontez a hauteur du télescope y as une corde a récupérer associée la avec le crochet
enssuite avec ce dernier clicker sur le puits vous allez récupérer le seau, mais il est perce associée le chapeau avec ce dernier
ensuite mettre le seau dans le puits
retour a la clairière doree
allez arroser les arbustes
après la cinematheque
allez a l'auberge parler a DULCE qui finira par signer le contrat aller aussi voir le père a la bank pour qu'il le signe
allez parler a OLIVIA et retournez a l'auberge parler a VASCO

sur la plage
parlez a ELVIS et retournez au cloitre oublié
entrez dans la maison parlez a JAVIER
regarder la biblio il y a un livre bleu prenez le
regardez les graffitis à gauche il y en a trois lisez les uns par un à droite aussi
ensuite allez a la bible lisez la aller ver le coffre click action
a l'interface avent de mettre l'engrenage manquant
les 2 à gauche faites les tourner de telle sorte que l'on aperçoit le 10 et le 13 a la place de ce qui était
et celle de droite que ça soit le 05
ensuite mettez l'engrenage et faite tourner dans le sens des aiguilles d'une montre l'engrenage 05
le code vous aurez compris c'est 11 52 20 01
de la récupérez le portrait et la clé
avec cette dernière ouvrer le cadenas et prenez la bible
en sortant a coté de la maison utilisez votre pince sur la machine volante pour récupérer des cordes a pianos
retournez voir ELVIS donnez lui le livre la bible et les cordes
après la cinémathèque parlez a JUAN
de la vous êtes tous enfermés

L'ENCLOS
parlez a CARMEN ensuite a JUAN
il devra chercher lui-même les vêtements
arrivés devant la maison il s'aperçoit qu'il n'a pas de clé
prenez une buche et avec cette dernière sélectionnez la porte
ensuite récupérez la barre de fer sur la pompe avec cette dernière selectionner la buche
vous voila désormais a l'intérieur prenez les vêtements en haut
avec la clé ouvrez l'armoire et prenez les accessoires pour ce laver
au moment de sortir vous croiser MORGANE
retour a l'enclos
donnez le savon a MIGUEL
ensuite apres avoir parlé aux invités aller a droit vers la cabane
demander si MIGUEL est prêt
après la cinémathèque

LA CAVERNE
parlez au BORGNE ensuite MAX arrive
reparlez au BORGNE retournez vers la jungle
il fait désormais nuit allez au parc colonial vous voyez MACHO impossible de le réveiller
à gauche les bambous faite un click pour une action dessus et jouez vous ensuite dans le
bureau de JUAN parler lui et récupérez le poème sur le bureau
aller maintenant a l'auberge parlez a SANCHA et VASCO
en sortant regardez le panneau sur la place vous récupérez la lettre des impôts
allez en direction du carrefour
récupérez le marteau et les lucioles a coté du pont

allez au bateau vous voyez AMADEO parlez lui il ne veut pas vous laissez passer
regarder au-dessus de lui la tête de mort mettez y les lucioles et rediscutez avec lui
il va fuir
entrez dans la cabine de MORGANE
dans le tiroir prenez le dessin et la lettre comparent cette dernière en l'associant avec la lettre du poème
récupérez la cruche vide sur le bureau
regardez dans votre inventaire associez les 2 lettres
sortez aller en direction de l'hélice
parlez a AMADEO et montrez-lui, les lettres
allez a l'auberge parlez a MACHO
allez voir le chef BAJARI et parlez-lui et montrez-lui les indices
retour a l'auberge parlez a MACHO SANCHA et VASCO épuisez toutes les conversations
et sortez-la-vous voyez MAX il est blessé regardez la trace de sang
allez dans la jungle
parlez au chef vaudou
repartez vers la jungle après le petit pont allez tout en bas à droite
vous êtes maintenant devant l'arbre a hibou  avancez
est c'est

LES RUINES DE KU
a gauche un petit autel mettez y une feuille bleu et rouge et allumer
en entrent regardez a droite la roche volcanic
soudain les MABUYAS apparaisses parlez leurs
apres la conversation il vous faut trouver l'os sacré
allez au camp BAJARI et regardez le batteur parlez lui
de ce qu'il a repondu
allez retrouver le chef vaudou
parler lui et donnez lui la ration que l'on trouve a volontée dans le canot de sauvetage sur la place
il va l'echanger contre la cuiller en bois
retournez voir le batteur au camp BAJARI et échangez lui contre l'os
retour au ruines de ku
donner le aux MABUYAS ils vous disent de le poser sur la tombe faite le
rediscutez la il vous faudras sacrifier un objet personnel mettez la trousse de maquillage
sur l'autel
continuez a leurs parler il y auras une enigme a resoudre
allez clicker sur la porte en pierre
alors de haut en bas placer en icone l'homme ensuite rien le peigne la lune et la femme qui ce trouve déjà
a sa place clickez sur la main a droite
entrez dans la salle de lumière regardez l'epée prenez la elle tombe en poussière
récupérez le disque de metal et mettez le sur l'oeil de pierre
il n'est pas assez briant on se rappel AMADEO a du polish
allons le voir direction le bateau et présentez lui le disque
ensuite retour au même endroit replacez désormais le disque de metal briant sur l'oeil de pierre
vous pouvez désormais pénétrer dans la salle des lumières
mais il va falloire pour cela faire attention au pas que l'on va faire
pour ce faire au debut marchez sur l'homme le peigne la lune a droite la femme
l'homme le peigne la lune a droite la femme l'homme le peigne a gauche la lune en haut et la femme
sortez
direction dans le viel arbre regardez l'oeil flottant récupérez le
parlez a MAX
regardez a droite et récupérez la trousse de maquillage
présentez lui le poème en partent
retrouvez SANCHA sur la grand place parler lui
allez voir le chef BAJARI et montrez lui l'oeil
maintenant allez voir le chef vaudou montrez lui l'oeil
repartez vers le carrefour sombre allez au marais maudit

MARAIS MAUDIT
a gauche prendre le bambou et le coquillage associez les
avencez prés des pierres stable sur la droite grace a votre couteau récupérez de la liane
associez la avec la pince
regardez l'autre arbre il y a une branche
mettez y la liane
de la vous pouvez avancer vous voyez une branche a terre prenez la
redescender au point de départ sur votre droite un rocher servez vous de la branche
pour le faire basculer
ensuite filer tout droit dans la grotte de l'ermite
parler a JIBARO
montrez lui l'oeil
en repartent de la grotte récupérez le nenuphare grace au couteau en haut a gauche
du point de départ
retournez au ruines de ku
avec le marteau frapper sur la roche volcanique pour en récupérez
retournez voir JIBARO il vous dit de voir le chef vaudou
allez y et parlez lui
retour aux ruines de ku
allez en direction de la salle de la lumière
les MABUYAS vous disent que le coeur de l'ile c'est un viel arbre
regardez en sa direction vous verrez écorce récupérez la
allez au camp BAJARI récupérez de l'eau de mer avec la cruche
ensuite aller sur la grande place direction le parc colonial
parlez a MACHO vous apprenez qu'il y a eu une dispute et que le chapeau et tombé dans la fontaine
allez a la fontaine regarder et récupérez les cheveux
désormais vous avez tout
retour au carrefour sombre les marais maudit
la grotte de l'ermite
parlez a JIBARO mettez les 5 ingrédients dans le pilon
ensuite prenez le mortier mettez le sur le feu actionnez le pilon
ensuite parlez a JIBARO

apres la cinémathèque
vous vous reveillez dans le manoir
sortez et allez en direction de la grande place
parlez a DULCE regardez le panneau et allez dans le bureau du maire JUAN et parlez lui

direction le bateau entrez dans la cabine de MORGANE et parlez lui
en quittant le bateau vous tombez nez a nez avec SANCHA parlez lui
et échangez l'oeil
retour au carrefour vous croisez AMADEO et DIABLO qui vous recapture pour vous mettre dans la fausse
a ce moment la AMADEOS va prévenir JUAN vous vous trouvez désormais dans sa peau
interrogez AMADEO épuisez toute conversation
parlez a MARIA remonter vers la jungle
vous êtes après la cinémathèque dans la grottede DIABLO
prendre la veste et le bandana sur le squelette
ressortez en bas vers la plage sombre
vous êtes a la mercerie parlez a OLIVIA
regardez les perles et clicker dessus pour une action elle va devoir
les ramasser pendent ce temps récupérez les boucles d'oreilles
ressortez en direction du carrefour
parler a DULCE récupérez la chemise sur le fil
dans votre inventaire vous avez cette dernière avec des épingles a linge
associez les
direction la grande place
vous êtes maintenant au cratère prenez la chemise et mettez la sur la corde
a droite tournez la roue pour qu'elle puisse secher
retour a clairière dorée parlez a MARIA et changer vous


À LA FOSSE
après la venue du borgne cliquer sur le tronc a coté de vous pour montez dessus
avant qu'il ne se retourne
ensuite a son de par parler aux 2 gardes

L'INTÉRIEUR DE LA FOSSE
parlez a MARIA ensuite allez parler au garde
il se fait assommer
vous etes dans la peau de SUNNY récupérez la corde
avec ce dernier clicker sur le garde
parlez a ENRICO regardez derrière lui un tuyau mettalique
associez le avec le marteau
aller vous en servir sur la porte allez ensuite parler a JUAN et MARIA
en partent aller sur la plage récupérer des rations sur le radeau
allez ensuite au camp BAJARI parlez au batteur allez a l'enclos
regardez le chat allez dans la hutte qui est a cote des wc
vous finissez par empreinter la robe
retour a l'auberge parlez a ELVIS il fini par vous donnez de la teinture
allez a la vielle ville en bas à droite de la mairie doner
la ration au chien et récupérez un collier bleu
aller au carrefour sombre ensuite la plage sombre
présenter le collier bleu au chien il va fuir
ramassez la corde et utilisez-la sur les pirates qui dorts
repartez en direction du cloitre oublié et allez au manoir du maire
sélectionnez la teinture sur le savon se trouvant derrière la douche
vous êtes maintenant déguisé avant d'avancez sur la place sauvegardez
après la cinematheque
servez-vous de la poudre sur le BORGNE
ensuite vous aurez le choix de répondre
le peuple de l'ile
atabey
ou sunny c'est la meilleure réponse et répondez suprimer la malediction
et ensuite c'est la fin

lien permanent

Dracula Origin  posté le dimanche 22 juin 2008 12:39

Dracula:  Origine

Astuce
appuyez sur la barre d'espace pour voir toute les manoeuvres a effectuer

Londres

L'appartement de Mina: 
    Parlez à Mina et apprenez que la soeur de son domestique est morte.

Ceci s'inscrit sur le  journal d'aujourd'hui.

    Lisez le document, jeudi, le 8 septembre 1898 .
    prendre le document sur le fauteuil
    prendre sur la commode à gauche de l'entrée
   lire tout ce que vous avez de la vous serez la destination a prendre
 
   

    Allez en direction des rideaux rouge derrière il y a une carte de Harker de Londres.


    Trouvez la direction où l'agresseur a fui:
    pour cela vérifiez les articles du journal dans les documents
    ensuite prenez le crayon pour dessiner des lignes qui indiqueront le chemin parcouru de l'agresseur

   
sélectionner
    New Kent Road la station restez appuyez jusqu'a National Galerie
    ensuite
    st/George Church a Victoria Station
    ensuite
    Euston Road a st/George Cathedral
    ensuite
    Southwarek Bridge a Tate art Gallerie
    
   ensuite, laisser le crayon et sélectionner le centre Manoir Godalming à côté de Cimetière Bloomsbury
   
    Mina revient  vous discutez, etc..

Manoir Godalming: 

   Cliquer sur la porte  Van Helsing parle à Hendrik, le maître d'hôtel du manoir. Hendrik dit que son maître ne veut pas être dérangé et de tuer les mouches qui gênent son sommeil et qu'il peut les mangers en claire il ne veut pas vous laisser entrer.

Cimetière Bloomsbury: 
    Entrez dans le cimetière

    cliquer sur l'urne au sol et sur les mouches . Vérifier la cabane a outils c'est fermé à clé.
    Poursuivez dans cette direction
    parlée au fossoyeur, Paul Long. Il creuse avec ses mains.
    devant lui récupérez le racloir parler lui il vous dit que la pelle est dans la cabane et fermé a clé
    il ne se rappelle plus la combinaison, mais se rappelle d'un indice
    il fait une allusion que la combinaison de la serrure sont les âges de J B Citron et de sa femme, marquée sur le     mausolée, 
    près de l'escalier nord à travers l'entrée.Un autre indice est de retourner les nombres trouvés - 6 faits 9.
   

    Continuer tout droit ensuite a votre gauche une croix dessus une voilette noire prenez la
    continuer votre chemin vous longer automatiquement sur la droite.
    de là vous voyez le mausolée sur votre droite après les escaliers
    prendre le grattoir et insister sur les dates et noms pour que cela finisse par s'enregistrer sur le report

    Revenez vers la cabane a outil
    en chemin prenez votre voilette noire et sélectionner les mouches pour les captures
 
    Cliquez  sur la serrure et la vous voyez le cadenas.
    Basé sur les dates:  J B Citron - 1703-1772, il est mort à 69 ans. Citron Suzy - 1722-1790, est morte à 68 ans.
    Cela fait 6968. inverser chaque ages, le code est 9698.
    Entrez 9698 et cliquez sur le bouton à droit.
   
    Entrez et regardez les articles autour de vous.
    Prenez la pelle et la barre de  fer à droite de la porte. Prenez la lanterne sur la table.

     Revenez voir, le fossoyeur. Parlez-lui du Manoir Godalming.

     Vous apprenez qu'il y a une autre entrée au manoir.il dit qu'il y a un tunnel entre le cimetière et le manoir.
     que l'homme de garde est mort  enterré dans le mausolée avec un livre qui mentionne le passage du tunnel
     il est gardé par 2 moines a l'entrée de sa porte.
 
     retourner en direction de la cabane en face de l'entrée du cimetière ce trouve les escaliers
     descendez directement à droite

  Regardez les moines à la porte.

         Essayez d'entrer. Il y a une inscription sur la terre, mais c'est sombre.
         Sélectionnez la barre de fer dans l'inventaire. et cliquer sur la grille
         ensuite dans l'inventaire allumer la lanterne et mettez-la sur la pelle
         ensuite sélectionner cette dernière
         et cliquer sur la grille et sur l'inscription pour lire la copie
         lisez le poème  il vous dit comment ouvrir la porte
        
     Premier Ange

         a ce même endroit vous voyer un ange martyr a l'aille cassé sélectionner le
         lisez l'inscription en bas.
         Quand le saint se sacrifie pour racheter nos péchés, les démons boivent son sang et les purs pleurs sur lui.

         T= Tasse pour les démons
         L= Larmes pour les purs
         en partant du bas à gauche

         T L T L T L T L T L T T
        ensuite, cliquez en haut à gauche

      Deuxième Ange:
  

            Grimpez l'escalier à droite. Allez à droite. vous voyez un ange enchaîné

           lisez l'inscription
           le démon est partout dans l'oeil de l'araignée du serpent du crapaud et des loups
           alors cliquer dans les yeux de ses animaux
           continuez votre chemin en passant par la cabane ensuite devant le fossoyeur
           a hauteur ou vous aviez récupéré la voilette noire

Troisièmement Ange:  

            Voyez un ange enchaîné.
            Lisez l'inscription en bas
            Seuls les pieux et les purs ont le salut éternel et n'ont a craindre le néant.

            Cliquez sur la tête des pécheurs qui ont succombé à tentation:
            le Gourmand en bas à gauche, la femme avec la jupe levée, la femme qui bat un enfant, l'homme à droite avec un sac d'argent et une femme qui ce fait porté sur une palette.
            ensuite clique en haut à gauche

             ensuite allez toujours sur votre gauche

Quatrième Ange qui pleure
            sélectionner le texte au centre ceci fait il est enregistré dans le document
            Déduisez le poids des démons basé sur l'inscription.
            3 pécheurs =   (100 chacun).= 300
            Pécheur vaniteux = 100 x 3 = 300 années
            Envieux (300/2 = 150 + 150 la moitié du pécheur) = 300 années
            Gourmand (300/2 = 150 + 150 la moitié du pécheur) = 300 années
            Avare (2 fois des pécheurs 600 + 25 de pleurs) = 625 années
            au total cela donne = 1825 années.
            donc cliquez sur un 5, sur les deux 10, un 100, un 200,un 500 et un 1000,.

            Cliquez en bas parfait désormais la porte et déverrouiller
            aller à gauche et descendre à droite vous voila devant la porte gardée par les 2 moines
.           la vous récupérez le livre vous apprenez qu'un passage secret existe de Godalming
            C'est à l'angle nord-est entre une tombe sans abri et une grande croix gothique.
            remontez les escaliers allez à gauche ensuite vous passez devant l'ange martyr continuer et a votre droite
            vous verrez la tombe prenez votre barre de fer pour pouvoir entrer
      

   

Manoir Godalming: 

          Cliquez sur la porte vous voyez, la serrure de la porte.
          Commencez par cliquer sur le bouton aux départs en haut et sans porter de l'importance à leurs déplacements  cliquer sur le 2eme etc...


Cave: 
         verifier l'environnement
         prendre sur l'etabli les vieux clous la pince et le bocal en verre
         avec ce dernier associé les mouches prises dans le filet
         continuez votre recherche
         prenez la scie monter les escaliers prenez la porte a droite vous voyer le major d'homme manger des insectes
         prendre la lime a vos pied et la cuilliere en bois
         ensuite selectionne le bocal a mouche et clicker sur le major d'homme
         penetrez a gauche arrivé dans le couloir allez a droite recuperer la canne
         ensuite entrez dans la piece a coté vous voyer un coffre fort pour le moment laisson le de coté
         dans cette meme piece recuperez du bois et ressortez monter les escaliers a hauteur du bougeoir
         selectionner la pince il va tomber de la vous verrez une serrure dont il faudras mesurer la profondeur
         laissons pour le moment et montont  prenez a droite c'est a dire etant le personnage a gauche
         examiner tout vous voyer un coffre dans cette meme piece recuperez du papier a lettre
         selectionner cette derniere en allant vers le coffre
         la bande de papier la faire descendres apres les inscriptions et clicker elle sera utiliser pour l'autre coffre

         sortez et allez en face de la pareille visionner tout
         recuperez le document en bas a gauche de l'entrée la bobine de fil au pied du lit le metre a ruban
         pres de la fenetre un marteau
         de la associé le metre la cuilliere et le fil vous avez desormez un instrument de mesure

         redescendez a hauteur du bougeoir avec l'instrument de mesure controlez les 4 orifices
         vous avez desormez la mesure
         redescendez et prenez a gauche c'est a dire a la droite du personnage ou il y avait le majord'homme
         retournez en direction de l'etabli selectionner le bois
         ensuite prenez un bois et couper a 10 mettez le en haut
         et ainsi de suite 8 12 5
         prendre la grosse barre la couper a 5 et la placer au milieux
         prendre la lime clicker sur les barres couper
         prendre les pointes les mettre a chaque extremitée couper et prendre le marteau et taper dessus
         sortir aller en face
         au coffre a gauche de la porte selectionner une feuille vierge et faire pareille que le coffre du haut
         ensuite on a 2 feuilles trouees prendre celle du coffre que l'on a fait en haut
         et la just'aposer au texte incrit sur ce coffre du bas
         remonter et faire de meme avec celle troues en bas la just'aposer sur le texte
         on obtiend un code qui est
         SE.E.N.SE.N.SE.N.E.N.S.SE.E
 
         redescendre au coffre du bas et tourner les boutons pour correspondre au sud,nord,est ou sud est prenez la clef
        
         retourner a hauteur du bougeoir et selectionner la clé fabriquée
         entrez dans le passage secret.
         Grimpez l'escalier.Utilisez la clef prise du salon pour entrer

    La pièce de Dracula
         Regardez autour de vous
         à droite sous le tableau le livre avec l'étoile
         pour le résoudre en partant du haut et dans le sens des aiguilles d'une montre
         les gros triangles les nommees pour ce rappeler A.B.C.D.E
         pour les petits triangles en partant du bas dans le sens des aiguilles d'une montre 1.2.3.4.5
alors pour commencer appuyez sur la chauve sourie que je vais nommer CS
ensuite click sur A-B CS
              sur A-D CS
              sur C-E CS
              sur A-E CS
ensuite les petits triangles
        click sur 5-3 CS
              sur 1-4 CS
        pour placer les couleurs en partant du bas dans le sens des aiguilles d'une montre
        bleu vert blanc noir rouge et pour finir appuyer sur la CS


 L'appartement de Mina:
    Regardez autour de vous

    Utilisez le crucifix sur la porte de la chambre de Mina.

   ensuite après la cinémathèque
    Seward le médecin vous rapporte la santé de Mina.

    Allez cliquer sur la carte au mur pour révéler la carte européenne.

    Cliquez sur Le Caire à droite en bas

Le Caire

Marché: regarder autour de vous

    Mustapha: 

    Regardez le signe sur le bâtiment à droit ou au-dessus des chameaux.
    Parlez à Mustapha.en même temps récupérez la casserole

    longez les chameaux pour aller au musée

Musée 

     Parlez au directeur qui est assis au bureau.
     Prenez le papier sur le bureau.
     Ramassez tous articles actifs bien qu'elles ne soient pas dans la liste donnée par le directeur adjoint.
     allée directement à droite a cet endroit prenez
     le papyrus  le flagélome nekhekh symbole de pharaon une pyramide une clé
    
     en face de cette étagère c'est a dire derrière vous prenez
     une pyramide un couteau au manche de nacre

     remontez à droite vous êtes a l'entrée prenez
     un scarabée une pyramide une pièce ancienne pharaon a la tête cassée un heka et une autre pyramide
 
     allez à droite de l'entrée prenez
     avec la clé récupérée ouvrez le coffre
     prenez la pyramide la statuette a tete de disque solaire et une autre pyramide

     retournez vous en face de cette étagère il y a un sarcophage
     sélectionner le heka et après le nekhekh le sarcophage s'ouvre récupérez une pyramide

     redescendez pour vous retrouver en face de l'entrée
     de la redescendez en direction du directeur sur votre gauche récupérez un casque espagnol
     ensuite allez parler au directeur et sélectionner une pyramide


Sortez du musée retour au marché.
    allez voir les chameaux récupérez la fourche et avec cette dernière recuperez la curieuse herbe dans l'abreuvoir

    parlez à Mustapha ensuite allez vers la direction de la porte.

    parler au vieillard ensuite présenter lui l'herbe récupérée dans l'abreuvoir
    il vous donne le remède allé voir mustapha presentez lui le remede


roche de sang:
 

    Entrez dans le temple. après l'éboulement
    prenez l'etaie la tête de pioche et le turban a cote du squelette
    continuez votre chemin il y a un trou avec des pieux utilisez l'etaie pour passer prendre la lanterne
    continuez et allez à droite récupérez une bandelette de lin une gourde d'huile
    ressortez allez tout droit il y a une porte fermée allez la toucher
    et une jeune femme morte recuperez sa ceinture
    dans l'inventaire associée la bandelette le turban et la ceinture
    ensuite la gourde d'huile avec la lanterne et les allumettes
   
    retourner a l'emplacement du trou sélectionner la corde ensuite la lanterne
    descendez prenez le pieu a cote du squelette associée le avec la tete de pioche
    continuez et récupérez l'herbe dans le sac du squelette
    ensuite sélectionner la pioche pour sortir
 
herodotus: 
    Parlez au moine. Il est Herodotus de Judah.

Marché
    Automatiquement vous discutez avec Mustapha

    vous apprenez que la nièce de sa femme est manquante et elle porte un sari noir
    Van Helsing dit qu'il faut récupérer des choses.

    face au chameau allé sur la place centrale en cliquant sur l'escalier à droite
    récupérez un flacon une balance et une gousse d'ail
    ensuite allée au musée

Musée de Le Caire: 
    Parlez au  directeur
    vous voyez l'écuyer de Dracula essayer de tuer Van Helsing.
    Prenez le couteau jeté sur la bibliothèque. et le miroir sur le bureau
    présenter lui le coteau ensuite la liste d'herodote
    vous récupérez un collier et un récipient contenant du henou
    associé le collier avec le couteau vous obtenez un diamant
    associé le diamant au miroir
    Sortez du musée.

Marché: 
    Montrez le couteau à Mustapha
    Le couteau est une lame ottomane possédée par un Turc qui est a la tête de contrebandiers
    ensuite prenez direction de la place pour aller a la maison du turc

La maison de Turc: 
    Regardez la porte il y a une serrure codée
pour résoudre ce problème
considérons ce schéma en une grille et mettons des valeurs exemple
les lignes verticalement de haut en bas
A B C D E F G H I J
et horizontalement de gauche à droite
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
 sélectionnez au début
     G5 1 X HAUT voir la photo pour vous reperez de la position du depart
     C5 1 X GAUCHE
     D6 3 X BAS
     D5 1 X G
     E5 2 X BAS
     D3 1 X DROITE
     D7 2 X DROITE
     E7 1 X DROITE
     F7 2 X DROITE
     D10 1 X BAS
     E10 1 X BAS
     G10 1 X GAUCHE
     H5 2 X DROITE
     J6 1 X HAUT
     I6 2 X DROITE
     H6 2 X DROITE
     I8 1 X DROITE
     H10 1 X BAS
     H8 1 X DROITE
     H10 1 X BAS
     J10 1 X GAUCHE
     F10 1 X BAS
     E8 1 X DROITE


La pièce de Turc: 
      Entrez et jetez un oeil a la pièce.
      récupérez la hache une pyramide un sphinx un parchemin déchiré a replacer
      c'est facile en ce repérant de la 1ere colonne en partant du haut jusqu'au bas de la 3eme colonne
      et en mettent le 1er puzzle en haut à droite
      c'est 20-15-6-17-1-22-4-10-3-19-21-18-7-16-23-14-9-13-11-2-12-24-8-5
      ensuite pour faire fuir le cobra prenez l'herbe et mettez-le sur le pot de braise
      revenez vers le vase cassée du serpent et ramasser la clé
      ouvrez la porte avec cette dernière
      récupérez de la poudre d'or un disque solaire et une lettre

Musée de Le Caire:  

     voir le directeur lui montrer le sphinx lui montrer le parchemin résoudre l'énigme
     c'est arme avec pouvoirs magique dans seker tête maudit sang caché sous nord autel
     avant entrer ténèbres détruire gardes malédiction toi pour l'éternité sortez le musée.

Marché: 
     Parlez à Mustapha.
     prendre la casserole et allez a l'abreuvoir prendre l'eau
     s'en servir pour réchauffer l'eau sur le barbecue
     ensuite l'eau chaude la mettre sur le miroir et ensuite sur le flacon vide dans l'inventaire
     allez voir le vieux lui montrer le sac et ensuite la statuette et le flacon d'eau
   
roche du sang: 

     Entrez à l'ouverture de côté.allez jusqu'a la porte fermée où gisait une jeune femme
     placer les objets demandés
     ensuite entrés dans l'autre pièce

Grande chambre: 
      récupérez un deben de cuivre a cote utiliser la hache pour récupérer une pointe de lance
      l'énigme des hiéroglyphes c'est sélectionner dans cet ordre en partent de la gauche
      le 1-6-14-18-9-et le 16eme
      ramasser le morceau de colonne récupérer la barre de métal sur la grande statue
      récupérer l'écuelle
       a cote poser la balance cliquer dessus pour résoudre l'énigme c'est
      à gauche mettre le stylet + 3 cuillers de poudre d'or a droites les deux deben de plomb
      ensuite automatiquement une gamelle apparait verser uniquement les 3 cuillerées contenues dans la balance
      dans l’inventaire avec la hache casser le sphinx
       prenez le pot en terre qui contient l’henou pour récupérer le sang
       a coté de la balance eclairer le pilonne l'énigme des pyramides est simple
       choisir la 1ere la poser en bas 
       à gauche cliquer 2 fois pour monter la flèche vous verrez l'hombre prendre la forme exacte
       choisir la 2eme et la quatrième
       la poudre d'or récupéré la verser dans le puits ainsi que le sang
       la il faudras placer 3 pyramides la petite à gauche à droite celle qui a le coin cassé et l'autre aux milieux
      une porte s'ouvre faire basculer le bateau utilisez la hache ensuite le rondin et la barre de métal
      Traversez la porte secrète. vous voyez un crocodile sur la plate-forme
      avancez prener le sphinx cassé pour passer après le tombeau
      vous récupérer un papyrus sortez de la pièce Automatiquement vous etes au marché.

Marché: 
     aller voir le vieux Herodotus ensuite mustapha

Vienne
    automatiquement vous discuter avec les deux personnages
    a la fin du dialogue parler a la femme qui fredonnera un air
    allez ensuite vers la bibliothèque regarder le tableau
    ensuite prendre le livre dans la biblio et ouvrir le mini laboratoire

    pour résoudre ce problème c'est
    jaune bleu vert noir rouge orange blanc
    vous obtenez le code 2 6 8 12 14 15 18
    allez à gauche du piano au coffre sélectionner avec les flèches du haut le 2 ensuite un click sur la poignée
    et ainsi de suite le 6 et click sur la poignée a la fin le coffre s'ouvre vous récupérez un ange
    retourner vers la biblio et ouvrer la porte avec la clé récupérée



Bibliothèque d'université:
  Regardez autour de vous
  aller à droite de l'escalier récupérer des bretelles sur le squelette
  aller carrément à gauche de l'escalier cliquer sur la manivelle pour faire descendre le lustre
  récupérez a terre sur votre gauche un tisonnier associer le avec les bretelles cela vous fera un collier de force
  dans cette zone récupérez sur la table une pince a dissection et un coupe papier
  vers le globe récupérez un ange pour ouvrir la collection de papillons prendre le coupe papier récupérez un ange
montez les escaliers cliquer sur la carte a auteur de la roumanie cliquer et récupérez un ange
allez à droite clicker sur le livre et recuperez un ange
redescendez allez carrément tout droit
a hauteur des bocaux sélectionner le collier de force pour ouvrir le bocal et et prendre la pince pour récupérer un ange
ensuite allez a l'escalier prenez le et allez en direction du lustre la sélectionner l'escalier et cliquer sur le lustre
et récupérez un ange
retourner vers les bocaux à gauche de la statue au mur cliquer sur le drap
et placer les anges une porte secrète s'ouvre entrer



St Carrousel Abbaye: 

    Cave a vin:  
récupérez à gauche sur la statuette la lance de st michel la sélectionner sur la tête du lion
pour ouvrir le coffre
l'énigme est
avant tout faire un repérage le point en haut à gauche est 1 jusqu'a 8 dans le sens des aiguilles d'une montre
cela donne
8.5.7.2.4.7.1.4.6.1.3.6.8.3.8

de la récupérez un calice d'or une clé récupérez aussi sur le panier a terre un tissu de lin
continuez vos recherches aux tonneaux
récupérez le manche a balai a cote de ce dernier et l'associer avec le tissu et la boite d'allumettes
selectionner le coupe papier et cliquer sur le robinet du tonneau

a cote des cochons pendus récupérez le sac pour cela sélectionner la torche allumée pour faire fuir les rats
récupérez de l'eau bénite associer au calice d'or
continuer et prenez l'habit du moine  vous ne pouvez pas ouvrir la porte retournez au tonneaux
après la cinémathèque sélectionner la torche et cliquer a terre pour mettre le feu
récupérer une clé avec cette dernière vous pourrez ouvrir la porte


  
Pièce d'autel
allez voir frère alberto qui est enfermé
retourner au centre de la pièce à droite verser l'eau bénite
et retirez-vous de la une cinémathèque retournez parler a alberto et ouvrer la porte avec l'autre clé


Transylvanie


entrer dans l'auberge sur la table récupérez une cuiller papier argente des bretzels
récupérés sur le banc en face de la table avec la cuiller la substance glueuse
aller vers la porte cliquer dessus vous entendez des chevaux
aller voir le tavernier qui va chercher un remède profiter pour prendre les documents
ensuite a son retour la tête de sanglier tombe récupère la dent
dans l'inventaire associée le pieu et marteau la glue avec le papier argenté
le papier encoller avec le bretzel et la dent ensuite le bretzel et la dent
de la remplacer la fausse clé par la vraie parler au tavernier pour qu'il s'éloigne
vous pourrez ouvrir la porte
 

Écurie: 
Regardez autour de vous
allez vers l'établi à gauche récupérez un seau vide sélectionnez le et récupérez de l'avoine
allez vers les cochons pendus sélectionner le sceau d'avoine ensuite avec ce dernier selectionner les chevaux
récupérez un tuyau un castor mort une gouttière un entonnoir et une caisse
retournez près de la charette sélectionner la caisse et cliquer sur la roue ensuite du trou a la caisse le tuyau
a l'extrémité du tuyau la gouttière après le castor et l'entonnoir ouvrir le robinet



Château Dracula: 
   
Écuries: 

récupérez le piège a loup avancez récupérez une coupelle avec celle-ci récupérez le sang
a cote sélectionner le carreau d'arbalète pour récupérer un pot de confiture
sur les tonneaux récupérer les cordes et enfin sélectionner une corde pour la fixé en bas
allez a l'extrémité regarder en haut resélectionner l'autre corde
sur votre droite prenez les deux crochets retourner a la place ou vous avez suspendu la corde cliquer devant le banc
libérer le rat mort regarder en bas les deux crochets sélectionner les et prenez le rat mort
le mètre a l'extrémité de la corde au sol regardez en haut cliquer sur la poulie ensuite mettez le piège


Regardez le piège sauté.

    Parlez au cocher récupérer la hache
entrer dans l'autre pièce récupérez un manteau des cordes a rideaux
allez a la porte de gauche pour ouvrir la grille
en haut les couleurs sont
vert gris bleu bleu
en bas c'est
vert gris orange gris
regarder les cercuilles vous noterez les chiffres 8954 et 12176
surtout cliquer sur les chiffres et les noms pour qu'ils enregistrent dans vos rapports
récupérer les lunettes un livre ensuite prendre le pieu et le marteau et cliquer sur le cadavre
a ses pieds récupérez le journal
ensuite prendre la hache et détruire le cercuille de dracula
retourner ou vous avez pris les cordes de rideaux prenez la porte a cote
regarder tous les tableaux récupérer des cordes ou l'on découvre un tableau derrière un drap
associer les deux cordes aux rideaux
retourner voir le cocher donner lui le bocal il vous donnera une énigme pour ouvrir l'arsenal
3 fois la nuit avec une lune blanche plus 2 fois la nuit avec une lune rouge plus 5 fois la nuit avec une lune noire.
la solution est
                Illona est blonde et sur son cercueil. 8954 x 3 = 26862

                Moana avait les cheveux rouges et sur son cercueil. 12176 x 2 = 24352

                Jada a les cheveux noirs 5777 nuits qu'elle a passé avec Dracula. 5777 x 5 = 28885

                26862 + 24352 + 28885 = 80099
sélectionner juste le bouclier du milieu
les deux demi-lunes les inverser les ronds clicks 3 fois ensuite les flèches 11 fois
récupérez l'arbalète et la cotte de mailles
poser en bas de la porte la coupelle remplie de sang
entrer désormais récupérez le pot de graisse prendre les cordes de la mandoline avec le carreau d'arbalète
les cordes de la mandoline l'associer avec l'arbalète et le carreau
détruire les deux cercuilles récupérer un livre une clé un tableau
sortez utiliser la clé pour ouvrir la porte a cote de l'arsenal


Pièce rituelle: 

regarder la biblio en bas a droit sélectionner le pot de graisse  ensuite cliquer sur la biblio
approcher vous vers le garde à gauche mettez a ses pieds la cote de mail
et ensuite la corde pour passer mettre le manteau aux soles ce munir de l'arbalète
et oui c'est fini
a+jm44

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dracula 3 la source  posté le samedi 26 avril 2008 13:58

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dracula3  posté le samedi 26 avril 2008 13:36

Bonjour
Ceci c'est mes notes aide mémoire

POUR RECUPERER LE FUSIBLE
dans le tiroire de la cuisine
faire le 1er test et remplir le groupe sanguin
voir janos lui parler de tous
voir lucas au salon parler de tous
aller a budapest voir irina parler de tous
retour a l'auberge
parler a tous tel briganti reveil
prendre la cire deplacer l'armoir
trouver stephane lucas mort

la malle grenier
de gauche a droite
bleu jaune rouge
 

Coffret biblio =virgo

1er = MDCCCXX
2eme je crois = MCMXIII

frigo
1er fois cadenas c'est 1905
2eme fois c'est 1042


Coffret de maria
Regarder les 4 tableaux a la loupe en bas a droite du cadre
Prendre les références
A4 .A7 . AI .AD 8 . ET B6
Mètre dans l'ordre alphabétique et numérique
Cela donne
A4
A7
B6
AD8
AI
 
 C'est 4768

Le sang

1er test
faire sa prise de sang
ensuite analyser son sang +les 3 derniers
c'est a dire son flacon 814 et le 813 .812 .811
a chaque test metre son analyse sur le cahier vert
et cocher la case groupe sanguin
814=v
813=v
812=v
811=ab

2eme test

810 : 100.0 1666
811 : 46.54 1000
812 : 89.11 1428
813 : 57.43 1000
814 : 56.44 1111
815 : 81.19 1428
810 : anomalie inconnue
811 : aucune anomalie
812 : anomalie inconnue
813 : aucune anomalie
814 : aucune anomalie
815 : anomalie inconnue

La porte de la chambre

Mettre une punaise a chaque extrémité de la ficelle
Et ensuite prendre le couteau
Pour pas que cela  n'explose pas

Pour faire la photo

Après avoir mis la lettre de janot
Sur le support éclairé
Préparer un solution pour décoller le micro film qui ce trouve au point
De la signature
C'est de l'eau distillé + acide ascétique concentré + sulfite de sodium
Ensuite avec la pince a épilée retirer le microfilm
Et le placer dans l'agrandisseur a gauche
Éteindre et ouvrir la boite a droite des fioles
Prendre le papier vierge avec la pince
La pauser sur l'agrandisseur
Ensuite la plonger dans votre mélange compter 12 secondes le
Bac révélateur et 7 au 2 suivant ensuite accrocher au fil

Pour décrypter la 1ere lettre que l"on a crayonner
Mettre les rotors de gauche a droite
43152
Ou
IV III I V II

Ensuite mètre septe
Et taper a la machine de gauche a droite ce qui et marqué sur le papier griffonné
A la hauteur de sgsz ce seras décrypter

Pour décrypter la 2eme qui ce trouve dans l'enveloppe
C'est pour les rotors
2 5 4 1 3
Ensuite mètre augus
Et taper a la machine de gauche a droite ce qui et marqué sur le papier
A la hauteur de iuya ce seras décrypter


Pour l'obus
Ce servir de la plume pour dégager la terre
Ensuite retourner au cimetière parler au croc mort
Il vous échange une clée a molette
Ensuite prendre et placé la coupe

Coupe

Remplacer les 2 trous par les douilles trouvée
prés de la charrette le chêne qui a des impact de balles
Et clickez
Sur 1.2.3.5.8.13

Il fait trop sombre pour rentrer
Prendre le briquet et a gauche de l'entrée allumer le bâton
Ensuite aller jusque au cercueil verser de l'essence et allumer
Ensuite pour sortir du tombeau
Ce servir de la médaille

Labyrinthe

CMLXXXVII 987
DCX 610
CCCLXXVII 377
CCXXXIII 233
CXLIV 144
LXXXIX 89
LV 55
XXXIV 34 avancer malgré les risques
XXI 21
XIII 13
VIII 8
V 5
III 3
II 2
I 1
I 1
Et ensuite logique plaque sans chiffres

Pour le mur mobile
Appuyer juste sur le bouton en haut a gauche
Le serpent de mer a 8 reprise environs



Les crânes
1 rang:rien-clou-clou-rien
2 rang:clou-mettre la seringue-clou
3 rang:rien-rien-clou-rien-clou

Puits
Ne pas ce retourner
après sortir du puits
Prendre le miroir redescendre mètres le câble et descendre au font du puits
Remonter aller voir janot lui demander le briquet en passant récupérer la seringue
Il lui faudra lui ramener de l-eau
Prendre l'eau en face des crânes
Ensuite redescendre
Ce servir de la baguette pour trouver le bracelet
Remonter et poser le bracelet et miroir ou on la pris au début


Piliers
Au début
 Dans le sens des aiguilles d'une montre
1 pilier croix gammée seringue
2eme pilier étoile ou pentacle renverse mètre plume dans le nid
3eme pilier croix renversé chaînette
4eme pilier noeud de papillon le flacon de sang qui est déjà placé
5eme pilier symbole psi ou fourche du diable miroir
6eme pilier symbole ressemblent a pi amanta pièce avec la tête de mort
7eme pilier echelle laisser vide et allume en haut

Les réponses a donner

1ere question 5eme ligne
2eme question 3eme ligne
3eme question 1ere ligne
4eme question 2eme ligne
5eme question 2eme ligne
6eme question 1ere ligne

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