Still Life  posté le mercredi 20 août 2008 04:06




Chapitre 1 : Chicago - La leçon d’anatomie

Le lieu du crime de la 5ème victime

Parlez à l’officier Tate. Il vous annonce que les agents Miller et Claire sont déjà sur place. Entrez dans l’immeuble et montez à l’étage. Retrouvez Miller et parlez-lui. Il vous remet un appareil photographique.
Entrez dans l’appartement et parcourez le couloir vers la salle de bains où Claire Ashby procède aux relevés de preuves. Parlez à Claire. Elle vous demande d’effectuer les relevés dans le reste de l’appartement.
Dans la pièce derrière vous, récupérez dans la mallette l’équipement de prélèvements (tampons médico-légaux, filtre de lumière noire, pince à épiler, pellicule photo, flacon de Luminol). Ouvrez votre inventaire et associez la pellicule et l’appareil photographique.
Commencez vos recherches dans l’entrée de l’appartement. Il y a une tache de sang par terre. Prenez une photographie, puis utilisez un tampon médico-légal pour prélever un échantillon de sang. Sur le mur il y a des traces qui ont été effacées ! Pour les révéler, placez le filtre à lumière noire sur le projecteur. Retournez face au mur et vaporisez du Luminol dessus. Le mot "SANCTUARY" (cimetière) apparaît. Prenez une photographie et récupérez le filtre du projecteur.
Entrez dans la pièce suivante où se trouve une tête de mort dessinée sur le mur. De la même façon, vous allez effectuer un échantillon de sang à partir de la trace qui se trouve au sol. Prenez une photographie, puis utilisez un tampon médico-légal pour prélever un échantillon de sang. Regardez de plus près le mur abîmé, il y a des traces qui ont été effacées ! Pour les révéler, placez le filtre à lumière noire sur le projecteur. Retournez face au mur et vaporisez du Luminol dessus. Le mot "DISTURBED" (dérangé) apparaît. Prenez une photographie et récupérez le filtre du projecteur.
Passez dans la chambre où sont suspendues deux poupées au plafond. Regardez de plus près le mur à côté de la porte. Il y a une patère avec des indices. Prenez une photographie, puis utilisez la pince à épiler pour prélever un échantillon de cheveux et de fibres. Les recherches sont terminées, vous pouvez déposer l’équipement dans la mallette.
Parlez de nouveau à Claire. Vous prenez les dernières photographies du cadavre. La fille s’appelle Cynthia Woods. Claire vous donne rendez-vous à la morgue du FBI. Vous pouvez regarder de plus près les plaies sur le thorax, le bras et le visage. Miller a déposé sa "galette" dans la cuvette des wc !
Rejoignez Miller pour quitter les lieux. Au moment d’emprunter l’escalier, il s’effondre mais Miller vous sauve d’une chute d’un étage. Au fond du couloir de l’immeuble il y a la porte de secours ; mais elle est condamnée par des planches clouées. Allez ramasser le tuyau du radiateur qui se trouve dans l’entrée de l’appartement. Utilisez-le sur les planches pour dégager la porte de secours. Une fois sur la passerelle de secours, déplacez l’échelle, mais elle s’effondre à son tour ! Sautez directement sur le bac à ordures qui se trouve dans la ruelle. Miller vous suit avec moins de chance. Entrez dans votre 4*4 et choisissez la destination du bureau du FBI.


Le bureau du FBI

L’extincteur du parking souterrain n’est pas encore accessible. Utilisez l’ascenseur pour monter au 8ème étage. Entrez dans la salle de travail des agents et parlez à Miller. Il a besoin du rapport préliminaire de Claire et des photographies pour constituer son rapport. Avancez près de votre bureau et écoutez le message laissé sur le répondeur. C’est Todd, votre patron, qui réclame le rapport de mission. Récupérez le cadeau de Noël pour votre père et une carte de sécurité. Ouvrez votre inventaire et lisez les différents documents. Vous trouverez les rapports d’autopsie des quatre premières victimes et une notice pour votre nouvelle carte d’accès à la morgue. Regardez au dos de la carte de sécurité. Il y a le nouveau numéro de code : VODKA correspondant à 86352 sur un clavier numérique. Toujours sur votre bureau il y a un dossier avec les photographies des quatre premières victimes.
Allez dans le couloir et déposez l’appareil photos dans le "dépose-preuves". Empruntez l’ascenseur ; vous croisez l’officier Tate qui vous envoie vers Claire à la morgue. Descendez au niveau B2.
Approchez du digicode alpha numérique et appuyez sur la touche "flèche". Passez votre carte d’accès dans la fente à gauche du boîtier et composez le code d’accès "VODKA". Appuyez sur la touche "OK". Entrez dans la salle d’autopsie et parlez à Claire. Après une longue explication de la scène du meurtre, récupérez le rapport provisoire qui est sur la table centrale. Il est maintenant disponible dans votre inventaire. Quittez la salle d’autopsie ; vous recevez un appel téléphonique de votre père. Il vous invite à la maison pour vous reposer.
Remontez dans votre bureau pour donner le dossier à Miller.


Chez Pat ( Patrick, le père de Victoria)

Une fois à la maison, vous échangez vos cadeaux de Noël. Votre père vous offre un collier qu’il a retrouvé dans le coffre de grand-père. Ce coffre contient des informations sûrement très intéressantes concernant la vie de Gustave McPherson. C’est notamment à Prague qu’il a rencontré sa femme. Pat vous demande de lui faire des biscuits selon la recette de grand-mère.
Avant de monter à l’étage, récupérez le parapluie rouge qui se trouve sur le portemanteau dans l’entrée. Montez les escaliers et entrez dans la chambre où se trouve votre nounours. Entrez dans la penderie et utilisez le parapluie pour ouvrir la trappe d’accès au grenier.
Commencez par allumer l’ampoule qui se trouve juste au dessus de votre tête. Regardez de plus près le coffre de Grand-père Gustave McPherson. Un mécanisme à cinq cylindres protège son ouverture. En tournant l’un des cylindres, deux autres se mettent en rotation. La combinaison à afficher se trouve sur le collier que vous a donné Pat. Dans votre inventaire, regardez de près le collier pour découvrir l’ordre des symboles à afficher : carreau, carreau, pique, carreau et carreau. Le reste n’est que de la logique. En numérotant les cylindres de 1 à 5 en partant de la gauche il faut faire tourner 3 fois le deuxième, 1 fois le troisième, 3 fois le quatrième et 3 fois le cinquième cylindre.
Victoria se plonge dans la lecture des récits de Gustave...


Chapitre 2 : Prague - La persistance de la mémoire

Les berges : lieu du crime de la 5ème victime

Gustave fait connaissance avec l’inspecteur Skalnic. La cinquième victime a été trouvée sur les berges. La description du corps ressemble étrangement à celle de Cynthia en 2005 à Chicago. Pour en savoir plus sur les autres victimes, vous devez aller rencontrer le légiste dans la vieille chapelle. Marchez le long de la berge et parlez à l’agent Stasek. Plus loin, vous rencontrez vos "protégées". Parlez avec Ida. Elle vous apprend le nom de la dernière victime : Frantiska. Poursuivez la conversation avec Milena. Elle vous apprend qu’Apolina, une autre prostituée se trouve généralement près du parc. Montez les escaliers et parlez à nouveau avec Ida. Elle vous remet une carte avec l’emplacement de la vieille chapelle. Quittez les lieux. En passant dans la rue de la lingerie vous surprenez une conversation entre Otokar Kubina, le proxénète et son gorille. Rendez-vous à la chapelle.


La vieille chapelle

Entrez dans la chapelle. Il y a trois corps allongés sur des brancards. Rencontrez Korona en pleine séance d’autopsie. Vous pouvez regarder de plus près les plaies de la victime. Le dossier de la victime du Parc est dans le coffre de l’autel. Il est fermé par un mécanisme à combinaison. Approchez des étagères où se trouvent des livres et une horloge. Remarquez les 4 symboles qui représentent les nombres 3, 6, 9 et 12. Ramassez une carte sur laquelle est inscrit le chiffre 74821536. Avancez près de l’autel. Sur la porte se trouvent 8 espaces libres et 8 plaquettes supportant une forme géométrique. Chaque forme représente un nombre. Vous connaissez déjà le 3 et le 6. A partir des quatre formes présentées sur la pendule vous constatez que le chiffre correspond au nombre d’angles obtus de la forme. Il vous reste à placer les huit plaquettes dans l’ordre 74821536. Une fois le coffre ouvert, vous récupérez une photographie du Parc et le dossier de la victime correspondante.


Le parc

A l’entrée du parc, vous rencontrez Apolina. Elle ne sait pas où se trouve Anezka qui n’a pas donné signe de vie depuis quelques temps. Passez sous le porche pour entrer dans le parc. Vous avez une vision macabre. Utilisez la photographie du parc pour comparer les lieux entre le moment du crime et maintenant. La différence remarquable est la présence d’une pierre au pied du monument. Cliquez dessus pour pouvoir lire un message sur le rebord du muret. Regardez de plus près la statue d’ange en haut du monument. Récupérez une bague, mais un corbeau vous la vole. Après une course poursuite, vous arrivez face à une ruine.


Le quartier incendié

Fracturez les planches pour entrer dans la grande demeure. Une fois à l’intérieur, dialoguez avec l’individu drapé d’une cape noire et d’un haut de forme. Finalement vous récupérez la bague. En sortant de la maison, vous rencontrez Ida qui vous apprend que Vladane, l’une des filles a échappé à son agresseur et se cache dans la décharge. Avant de quitter les lieux, passez dans la ruelle sur le côté. Vous avez une nouvelle vision macabre. Tout est calme, il y a seulement un petit bassin et une sortie d’égout. Rendez-vous à la décharge.


La décharge

Avancez dans la rue vers l’entrée de la décharge. Peter est là, devant la porte. Vous n’avez pas d’autre choix que de rebrousser chemin.


La lingerie

Profitez de l’absence du garde du corps de Kubina pour aller le rencontrer. Vous faites un marché : Peter ne vous importunera plus en échange de la libération de prison de son frère Roman.


Le commissariat

Entrez et parlez à l’agent Stasek. Il acceptera de libérer Roman à condition que vous lui rapportiez la médaille qu’il s’est fait voler chez une fille de joie.


Le parc

La discussion avec Apolina est tendue, mais vous finissez par récupérer la médaille de Stasek.
Profitez-en pour aborder Milena.


Le commissariat

Rendez la médaille à Stasek. Il libère Roman de prison.


La lingerie

Vous rencontrez Kubina qui tiendra sa parole. Il vous permet de rencontrer Vladanna et vous remet un kit de crochetage.


La décharge

Allez à la rencontre de Peter et Roman qui vous remercient. Après cet accueil chaleureux, vous échappez aux crocs d’un Doberman en vous réfugiant sur le toit d’un bâtiment. Entrez dans la salle de commande de la grue. Le pupitre ne fonctionne pas ! Sur le mur vous pouvez remarquer une affiche représentant la position de 6 boutons. Ressortez et faites le tour du local jusqu’au surplomb du mur. Vous apercevez des conteneurs métalliques et une carcasse de wagon où se trouve probablement Vladanna. Pour y arriver sans se faire mordre par le chien, il faut disposer les conteneurs pour passer dessus et traverser la cour. Sur le mur de la salle de contrôle il y a un boîtier avec 6 boutons ou fusibles. Il faut les placer comme indiqué sur l’affiche qui se trouve dans le local de commande. Une fois l’énergie électrique rétablie, la grue peut fonctionner. Ramassez les cisailles qui traînent par terre et retournez face au pupitre de commande. Il y a quatre conteneurs. Deux sont superposés et retenus par des chaînes. Dans un premier temps il faut manoeuvrer la grue et déplacer les deux conteneurs isolés le long du mur pour accéder aux chaînes. Utilisez les cisailles pour couper les chaînes. Une fois les conteneurs désolidarisés, vous devez manoeuvrer la grue pour aligner les quatre conteneurs du mur au wagon. Traversez la cour en passant au dessus des conteneurs et entrez dans le wagon. Vous rencontrez Vladanna.


Chapitre 3 : Chicago - Ancien combattant avec haut-de-forme

Chez Pat

Un appel téléphonique sort Victoria de sa lecture. C’est Claire qui vous demande de la rejoindre à la morgue. Avant de la rejoindre vous pouvez demander à Patrick s’il a connaissance du contenu du journal de son père pendant son séjour à Prague.


Le bureau du FBI

Allez directement à la morgue. En franchissant la porte, le tueur se faufile derrière vous pour s’extraire du bâtiment. Il a touché au cadavre de la dernière victime. Allez dans la salle de contrôle pour regarder les moniteurs de contrôle. L’individu s’enfuit par le garage. Une course poursuite s’engage et se termine en haut d’un immeuble. Votre tueur s’est échappé mais vous a laissé la vie sauve.
De retour à la morgue vous racontez votre épopée. Pendant ce temps Claire a trouvé une photographie qui a été dissimulée dans le corps de la cinquième victime. Votre patron vous attend dans son bureau.
Allez au huitième étage. Sur le palier de l’ascenseur vous recevez un coup de fil de Richard, votre petit ami. Il souhaite vous présenter sa dernière exposition qu’il a montée avec des toiles d’un nouveau peintre : Mark Ackerman. Allez vers votre bureau. A ce moment Todd entre avec fracas. Il vous convoque immédiatement dans son bureau avec un café.
En passant, récupérez sur votre bureau une pochette avec les photographies du lieu de la 5ème victime. Allez au bout du couloir et entrez dans la salle d’entretien. Récupérez la tasse de Todd. Ressortez et déposez la tasse dans le distributeur de café. Appuyez sur le bouton pour remplir la tasse et récupérez la.
Entrez dans le bureau de Todd et approchez pour lui donner la tasse. Il vous retire la gestion de l’affaire !
Retournez parler à Miller de la situation. Il vous apprend qu’il y a un lien commun entre les deux derniers meurtres. C’est un étudiant de l’université nommé Vaclav Kolar. Rendez-vous à l’université.


Le campus

Montez à l’étage et frappez au n°11. Vaclav Kolar est un étudiant en criminologie. Il écrit une thèse sur les meurtres en série. Pendant qu’il s’absente, récupérez un objet pouvant contenir une de ses empreintes. Vous pouvez seulement ramasser une bouteille qui traîne au pied du fauteuil. Vaclav vous remet une copie de sa thèse. Lisez la thèse pour découvrir que Vaclav accuse Gustave McPherson dans les différentes séries de meurtres !
En quittant le campus, Miller vous passe un coup de fil.


Le bureau du FBI

Allez à la morgue pour donner la bouteille à Claire et faire analyser les empreintes. Mais avant il faut révéler celles-ci. Montez au 8ème étage à la place de Claire pour déposer la bouteille.
- Ouvrez le pot de poudre ;
- prenez le pinceau ;
- trempez le pinceau dans la poudre ;
- déposez la poudre sur la bouteille ;
- prenez un transfert ;
- faites tourner la bouteille pour mettre en évidence une belle empreinte ;
- déposez le transfert sur l’empreinte.
Retournez voir Claire pour qu’elle analyse les empreintes. Pendant ce temps il ne vous reste qu’à rentrer à la maison.


Chez Pat

Dès votre arrivée, les ingrédients culinaires vous attendent pour réaliser les biscuits selon la recette du bonhomme de pain d’épice de grand-mère.
Commencez par lire la recette dans le livre qui se trouve sur la table de cuisine :
"- 1 dose d’amour ;
- 1/2 dose de générosité ;
- 2 doses d’engagement ;
- 1 dose de douceur ;
- 1/2dose d’intégrité ;
- 1 cuillère à soupe de romantisme ;
- 1 cuillère à café de sensualité ;
- 1 bon sens.
Dans un bol, mélangez générosité, douceur et amour pour obtenir un coeur d’or.
Pour obtenir la fidélité, mariez engagement, sensualité et romantisme.
Mélangez ensuite la fidélité au coeur d’or.
Ajoutez enfin une touche d’intelligence : un mélange de bon sens et d’intégrité.
Et mélangez le tout pour obtenir le bonhomme parfait.
Mettez-le en forme puis placez-le dans le four. Mais n’oubliez pas de l’en retirer."
Sur la table il y a tous les ingrédients mais il faut les associer aux mots de la recette :
Amour = lait
Générosité = beurre
Engagement = farine
Douceur = cassonade
Intégrité = mélasse
Romantisme = gingembre
Sensualité = cannelle
Bon sens = oeuf
Cela conduit aux actions suivantes : Déposez 125g de beurre + 250g de cassonade + 250g de lait dans le mélangeur. Appuyez sur le bouton de mélange. Ajoutez 500g de farine + 1 cuillère à café de cannelle + 1 cuillère à soupe de gingembre. Appuyez sur le bouton de mélange. Ajoutez un oeuf + 125g de mélasse. Appuyez sur le bouton de mélange. Déposez le résultat dans le four (cliquez sur l’icône du four). Si vous avez raté un élément, vous pouvez tout mettre à la poubelle et recommencer.
Une fois dans le four, vous pouvez reprendre votre lecture dans la chambre.


Chapitre 4 : Prague - La chambre de Jack l’éventreur

La décharge

Lors de votre entretien avec Vladanna, vous récupérez un croquis de l’agresseur. Vous apprenez l’existence de Marc, un artiste qui fait des peintures des filles du quartier. Sortez du wagon par la porte cette fois ci. Avant de quitter les lieux vous pouvez parler à Roman et Peter.


Chez Mark

En approchant de la porte de l’atelier vous avez une vision d’horreur. Parlez à Mark qui était en plein travail de peinture avec Apolina. Il vous apprend que l’inspecteur Skalnic l’accuse non officiellement des meurtres en série.


Le commissariat

Demandez à l’agent Stasek de vous laisser passer. Montez à l’étage et entrez dans le bureau de l’inspecteur. Parlez à Skalnic. Il ne vous laissera pas consulter le dossier de l’enquête. Skalnic quitte le commissariat et vous laisse à l’accueil. L’agent Stasek ne vous laissera pas accéder aux dossiers, mais vous indique l’existence d’un chantier à côté du commissariat. Sortez et faites le tour du bâtiment. Récupérez une corde sur l’échafaudage et ramassez un bout de bois par terre près des grilles. Associez la corde et le bout de bois pour obtenir un grappinn. Utilisez le grappin sur l’échafaudage pour accéder par la fenêtre au bureau de Skalnic. Récupérez sur le bureau un trousseau de clés. Utilisez les clés pour ouvrir le meuble à tiroirs. Vous récupérez un anneau métallique provenant des égouts du quartier incendié ; une photographie de la victime du quartier incendié et une photographie de la victime près du pont.


Le pont

Descendez sur le quai. A ce moment Ida arrive en calèche. Elle vous apprend qu’elle est enceinte. Cet heureux événement vous conduit à prendre l’engagement de retourner à New-York et de vous marier. Mais il faut auparavant stopper le tueur. Une fois parti, vous êtes sur le quai sans trouver le moindre indice. Utilisez la photographie du pont pour comparer les lieux entre le moment du crime et maintenant. La différence remarquable est le remplacement des bancs. Cliquez dessus et quittez les lieux.


La décharge

Parlez à Peter pour qu’il dégage les vieux bancs qui se trouvent derrière la tôle. Regardez de plus près les vieux bancs et récupérez un troisième anneau métallique.


Le quartier incendié

Avancez dans la ruelle en impasse et utilisez la photographie de la ruelle pour comparer les lieux entre le moment du crime et maintenant. La différence remarquable est que le bassin était vide. Cliquez dessus pour découvrir un message gravé : "la salope sait".


Le parc

Parlez à Milena. Elle vous indique que lors de son entretien sur les lieux où se trouvait la victime, Skalnic avait jeté un objet brillant dans les égouts.


Le quartier incendié

Retournez voir dans la ruelle et soulevez la plaque des égouts. En bas, ramassez un autre anneau métallique. Il vous est impossible de cheminer dans les égouts, car une serrure neuve a été placée sur la grille ! En quittant les lieux, Milena vous interpelle et s’inquiète de la disparition d’Apolina qui était chez Mark.


Chez Mark

La porte est close. Utilisez le kit de crochetage dont la notice se trouve dans votre inventaire. La serrure est composée de 9 targettes en haut et de 6 targettes en bas. Le mécanisme est divisé en trois parties : jaune, bleue et rouge. Il y a les deux crochets < et > que vous déplacerez pour repousser les targettes dans leur renfoncement. La serrure peut être représentée de la façon suivante, la position initiale des crochets est au 0 :
       Bleue      Jaune      Rouge
      1  2  3    4  5  6    7  8  9
0
       10  11       12  13       14  15
Cliquez sur les crochets dans l’ordre suivant :CD veut dire click droit pour changer les tiges

Pour enfoncer les targettes
1,CD,10,CD,2,CD,3,4,CD,12,CD,5,CD,6,4,CD,14,12,CD,14,CD,

7,4,15,CD,4,CD,6,6,14,CD,7,CD,13,13,CD,6,6,8,CD,9

Une fois entré dans l’atelier, regardez les différentes peintures et récupérez un livre sur l’occultisme. Au fond de l’atelier il reste des traces de sang sur le divan ! Récupérez un télégrammee sur l’étagère. Il précise que Mark va devoir retourner aux Etats-Unis.


Le parc

Allez donner les dernières nouvelles à Milena.


Le commissariat

En montant les escaliers vers le bureau de l’inspecteur, vous surprenez une conversation entre l’envoyé de l’Ambassadeur (père de Mark) et Skalnic. Le coupable idéal et arrangeant semble être tout désigné !


Chapitre 5 : Chicago - Le jardin des délices

Chez Pat

Miller débarque dans votre chambre pour vous avertir que les empreintes correspondent à celles de Kolar. Descendez dans la salle de jacuzzi et parlez à votre père qui répare une canalisation. Quittez les lieux.


Le campus

Miller vous attend au premier étage. Après une entrée fracassante, fouillez l’appartement. La chambre est remplie de photographies et d’articles sur des meurtres en série. En sortant vous croisez Mia sur le pallier. Elle vous remet la carte de visite de son lieu de travail. Tate arrive pour monter la garde.


Le Club de la Lanterne Rouge

Parlez à Miller. Il a maladroitement essayé d’entrer dans les appartements réservés aux filles. Montez à l’étage et parlez au videur. Il ne vous laissera pas passer sans la carte d’accès. Allez récupérer un passe chez Mia.


Le campus

Allez frapper à la porte de Mia. Elle vous ouvre mais doit s’absenter un court instant. Profitez-en pour fouiner dans son appartement. Vous remarquez qu’il y a une 1/2 pomme décorative en argent. Regardez les photographies qui sont dans l’album sur le lit. L’une d’elles représente le visage de la femme dont une autre photographie avait été retrouvée dans le corps de la victime à la morgue du FBI. C’est la prochaine victime ! A ce moment Mia revient ; vous n’avez pas le temps de lire le mot qui se trouve dans l’album sous la photo. Parlez à Mia qui reconnaît la fille. Elle doit se trouver dans son atelier qui est dans le même bâtiment que la galerie de Richard, votre petit ami.


La galerie de Richard

Entrez et rencontrez Richard qui vous emmène tout droit dans les ateliers attenants. Mais c’est trop tard, une nouvelle victime est à terre. Ramassez au pied de l’ascenseur la carte de membre de la Lanterne Rouge de Stéphanie. Une rose en argent est coincée sous la cage d’ascenseur. Avancez près de la porte coulissante et essayez de l’ouvrir. Ramassez la chaîne qui a cédé. Approchez de la victime et récupérez une photographie de Mia lors d’une soirée. Remontez dans l’ascenseur pour aller à la galerie supérieure. Fixez la chaîne sur le crochet pour redescendre et pouvoir récupérer la rose en argentt. Todd et Claire sont arrivés sur les lieux du crime. Todd veut en savoir plus sur Vaclav.


Le bureau du FBI

Miller a déjà convoqué Vaclav pour l’interrogatoire. Entrez dans la salle et faites parler Vaclav. Todd arrive avant la fin et abrège la discussion en relâchant le suspect. La dernière piste se trouve à la Lanterne Rouge. Tout le nécessaire pour confectionner une carte d’accès est sur le bureau de Claire. Il vous manque seulement une photographie de vous.


Chez Pat

Allez directement dans la salle à manger et récupérez la photographie du cadre qui se trouve sur le buffet (Alternative : une photo se trouve à côté de l’ordinateur de Richard à la galerie).


Le bureau du FBI

Retournez face au matériel de confection de carte sur le bureau de Claire. Déposez la carte de membre de Stéphanie sur le coupe-papier. Déposez votre photographie sur le coupe-papier. Associez dans votre inventaire la carte et la photo pour obtenir une fausse carte non plastifiée. Déposez la fausse carte dans l’appareil à plastifier qui se trouve à côté. Vous obtenez une carte de membre du club la Lanterne Rouge.


Le Club de la Lanterne Rouge

Présentez votre carte de membre au videur pour pouvoir entrer dans les appartements. Dans la pièce d’entrée il y a une lourde porte fermée par un mécanisme à 6 boutons. Il faut appuyer dans un ordre précis en rapport avec la phrase qui est inscrite sur le battant de porte :
"Dans mes mémoires, vous trouverez l’instrument de la souffrance avec lequel nous tenons nos promesses".
Dans la salle aux canapés il y a un tableau représentant un portrait "amour parfait". Un as de coeur et un 6 de pique y figurent (16). Un autre tableau représente une épée "pour le meilleur et pour le pire". Les chiffre romains III et V y figurent (35).
Dans la salle du grand bain se trouvent des couteaux dont l’un porte le numéro 36. Un tableau représente en cape et haut de forme "mariage noir". Les chiffres romains I et V y figurent (15). Récupérez un masque en argent et un clou en argent.
Dans la salle du petit bain se trouve un tableau représentant une femme avec une tête de mort "souvenir". Les chiffres romains IV et II y figurent (42).
En associant les mots "mémoire" à "souvenir", "instrument de souffrance" à "couteau" et "promesse" à "mariage" vous obtenez la combinaison suivante : 42 36 15.
Appuyez sur les boutons de la porte dans l’ordre 423615 pour l’ouvrir.
Dans cette nouvelle salle il y a 4 statues portant de droite à gauche les descriptions suivantes :
"Je suis la maîtresse de la souffrance" ;
"Je suis la reine des secrets" ;
"Je suis lady tentation" ;
"Je suis la baronne du sang".
Il faut déposer sur chaque statue un des objets en argent ayant un rapport avec la description. Mais dans quel ordre ? La solution se trouve chez Mia.


La galerie de Richard

Rencontrez Mia pour qu'elle vous remette la clé de l’appartement.


Le campus

Montez chez Mia et ouvrez la porte de l’appartement avec la clé. Récupérez dans la chambre une 1/2 pomme en argent. Assemblez dans votre inventaire les deux 1/2 pommes pour obtenir une pomme complète en argent.
Récupérez la note de Mia qui se trouve dans l’album photographique.


Le Club de la Lanterne Rouge

L’ordre pour déposer les objets est indiqué dans la note de Mia. Les mots sont rencontrés dans l’ordre suivant : secret, tentation, sang et souffrance. Déposez alors le masque des secrets sur le visage de la deuxième statue ; la pomme de la tentation dans la gueule du serpent de la troisième statue ; la rose de sang dans la bouche de la quatrième statue et enfin le clou de la souffrance dans la main de la première statue.
Au centre de la pièce, un escalier secret se dévoile. Descendez.
Avancez dans le salon où se trouve une statue de scorpion géant. Sur le rebord de la cheminée, récupérez une pièce de puzzle et un embout de clé. Remarquez le tableau qui est fixé au-dessus de la cheminée.
Allez dans la chambre de torture sadomasochiste. Au dessus de la cheminée il y a un cadre avec 8 pièces de puzzle à déplacer pour reconstituer la peinture.
Compter les carreaux : 1er rangé  1.2.3
                                     2eme rangé 4.5.6
et                                  4eme rangé 7.8.9

le mouvement: 
8, 9, 6, 3, 2, 5, 4, 7, 8, 9, 6, 5, 4, 1, 2, 5, 6, 3, 2, 5, 4, 7, 8, 5, 4, 1, 2, 3, 6, 9, 8, 5, 6, 3, 2, 1, 4 et 5,,,,,,,,. Utilisez le morceau du puzzle recupéré au centre

Une cachette secrète s’ouvre et vous récupérez une poignée de clé.
Assemblez dans votre inventaire la poignée et l’embout de clé pour obtenir la clé de cheminée.
Retournez dans le salon et utilisez la clé sur la serrure de la cheminée. Un passage secret s’ouvre et vous avez accès au livre des disciples dont faisait partie Mark Ackerman en 1929.


Chapitre 6 : Prague - Le cri

Le commissariat

La conspiration étant démasquée, Gustave règle son compte à l’inspecteur Skalnic.
En sortant du commissariat vous croisez l’agent Stasek qui vous annonce qu’il y a eu un autre meurtre au lavoir. La passerelle est cassée, il faudra trouver un autre moyen pour s’y rendre.


Les berges

Allez jusqu’au bout de la berge et empruntez une barque. Une fois arrivé sur le ponton de la roue du lavoir, montez sur la grande roue qui s’est bloquée. Vous remarquez qu’il y a bien une trappe au fond du lavoir, mais il est rempli d’eau. Faites le tour pour apercevoir le corps de la nouvelle victime. Regardez de plus près et ramassez un anneau métallique.
A ce moment l’inspecteur Skalnic vous tire dessus au revolver. Vous vous réfugiez dans le bâtiment des pompes du lavoir. Descendez l’échelle et regardez la notice pour rétablir le courant. Il faut exactement 4 litres dans la cuve qui peut en contenir 5.
Remplissez la cuve en ouvrant la vanne du haut.
Déplacez le seau sous la purge de la cuve.
Ouvrez la vanne de purge pour remplir le seau.
Videz le seau dans l’évier.
Ouvrez la vanne de purge pour remplir le seau des 2 litres restant de la cuve.
Ouvrez la vanne de remplissage de la cuve.
Ouvrez la vanne de purge pour compléter le niveau dans le seau.
Il reste alors 4 litres dans la cuve. Appuyez sur le bouton rouge pour rétablir l’énergie et le bassin se vide.
Remontez à l’échelle et sortez le long du lavoir. Descendez dans le bassin pour arriver dans les égouts.


Les égouts

Engagez-vous dans le tunnel et parcourez le labyrinthe.
labyrinte
2eme a gauche
1ere a droite et tout droit
2eme a droite
En empruntant ce chemin vous arriverez près d’un cadavre en putréfaction.
c'est pour ainsi dire a droite de votre ecran presque au centre
Récupérez un sixième anneau métallique. Revenez au point de départ et repartez en prenant le premier chemin à droite. Par cet embranchement vous arriverez jusqu’à une porte verrouillée par un mécanisme. Les six anneaux doivent être placés dans les six logements. Il n’y a qu’une seule combinaison possible.

les anneaux emplacement
le 1er sur l'emplacement 2 il faut clicker 1 fois a gauche pour le faire tourner
le 2eme    ------------- 4 il faut clicker 3 fois a gauche
le 3eme    ------------- 1 il faut clicker 5 fois a gauche
le 4eme    ------------- 3 il faut clicker 5 fois a droite
le 5eme    ------------- 6 il faut clicker 3 fois a droite
le 6eme    ------------- 5 il faut clicker 1 fois a droite

le deplacement de la clé
numerotez dans le sens des aiguilles d'une montre
a partir du haut a gauche de 1 a 12
pour commencer
clicker sur 3,5,et le 7 deux fois ce dernier
clicker sur 6,3,11 et le 10 deux fois ce dernier
clicker sur 9,6,1,7,11,8,10,9,2,1 et le 5 deux fois ce dernier et ensuite le 6 deux fois ce dernier
clicker sur 8,11,2,3,10,9,11,1,5,9,8,7, et le 1 deux fois ce dernier ensuite le 2 deux fois ce dernier et pour finir le 3 deux fois ce dernier
 

 
Une fois la porte ouverte, vous êtes assommé par derrière. Vous vous retrouvez dans l’atelier de Mark qui va procéder au meurtre d’Ida devant vos yeux.


Chapitre 7 : Chicago - Jusqu’à ce que la mort nous sépare

La galerie de Richard


Richard commente l’ensemble des toiles de l’exposition à Victoria et Mia. Les tableaux représentent les scènes de meurtre de 1929 et de 2005.
Parlez à Mia à propos du club de la Lanterne Rouge.
Parlez à Richard. Un livre est dédié à l’oeuvre d’Ackerman au centre de la salle d’exposition. Les messages révélés sur les lieux des crimes sont associés aux titres des peintures d’Ackerman !


Le bureau du FBI

Au niveau du parking, récupérez l’extincteur à poudre qui est fixé au mur à gauche de l’ascenseur. Dès votre arrivée au bureau, vous essayez de trouver des renseignements sur l’ordinateur de Claire. Elle vous surprend la main dans le sac ! Pour avoir accès aux fichiers de niveau 4 il faut prendre le mot de passe de Todd. La porte du bureau de Todd est fermée.
Parlez à l’homme de ménage. Il refuse de vous ouvrir. Il faut faire une diversion. Rendez-vous à la machine à café au fond du couloir et prenez une serviette en papier. Déposez-la sur l’emplacement des gobelets et versez un café. Tout se répand par terre. Allez prévenir l’homme de ménage du désastre pour qu’il sorte de la pièce. Profitez-en pour lui emprunter ses clés et un tournevis qui se trouvent sur le chariot de nettoyage.
Avec les clés, ouvrez la porte du bureau de Todd et essayez de vous connecter avec son ordinateur. Rien à faire, il faut un mot de passe. Une autre solution est d’aller directement au centre des archives. Le coffre-fort est verrouillé et il faut une empreinte digitale de Todd pour l’ouvrir. Récupérez la tasse de Todd qui est sur le bureau. Sur le meuble, récupérez un taser (briquet électrique).
Allez face au bureau de Claire pour révéler l’empreinte :
- Ouvrez le pot de poudre ;
- prenez le pinceau ;
- trempez le pinceau dans la poudre ;
- déposez la poudre sur la bouteille ;
- prenez un transfert ;
- faites tourner la tasse pour mettre en évidence une belle empreinte ;
- déposez le transfert sur l’empreinte.
Avec l’empreinte, ouvrez le coffre-fort de Todd et récupérez une clé de sécurité pour l’ascenseur. Utilisez la clé de sécurité dans l’ascenseur pour aller au niveau des archives B3.
La porte menant aux archives et celle menant à la salle des "démineurs" sont fermées. Il faut provoquer un court-circuit dans le coffret à droite de la porte pour la déverrouiller. Utilisez le tournevis pour ouvrir le boîtier et provoquez une étincelle avec le taser. Entrez dans la salle de contrôle. Commencez par dévisser la grille d’aération avec le tournevis. Allez face au pupitre de commande et appuyez sur le bouton rouge "release" pour activer un robot. Appuyez sur la zone des boutons de manoeuvre directionnelle pour envoyer le robot dans le sas d’accès aux archives.
Si vous envoyez le robot sur les dalles noires, il sera détruit par un rayon laser invisible ! Il faut dans un premier temps que vous puissiez entrer dans le sas. Le robot doit détruire le boîtier de commande de la porte d’entrée. Pour manoeuvrer le robot il y a une commande en bas à droite de l’écran. La flèche du haut fait avancer le robot (A) ; celle de droite le fait pivoter d’un quart de tour à droite (D) et celle de gauche d’un quart de tour à gauche (G). La flèche du bas lui fait taire un demi-tour.
Effectuez le premier parcours suivant : A A G A A (le robot grimpe sur la porte) A D A (le robot détruit le boîtier).
Allez dans le sas et utilisez votre extincteur pour faire apparaître les rayons laser. Retournez au pupitre de commande et envoyez un autre robot pour détruire le boîtier d’alimentation des rayons laser.
Le parcours est plus complexe car il nécessite de se faufiler rapidement entre les rayons laser.
et c'est assez dur le plus mauvais passage ce qui est mis en bas pour le parcours n'est qu'un exemple
a vous de voir la facilité
Le parcours est le suivant : A A A D A G A D.
Passez entre les rayons : A A G A (le robot grimpe sur le mur).
Passez entre les rayons : A D A G A D.
Attendre le passage du premier rayon et suivez le second : A G A A (le robot passe au plafond) ; D A G A D A (le robot passe sur le mur).
Pour contourner la porte : A G A A G A A (le robot passe au plafond) ; D.
Pour atteindre le coffret suivez le rayon laser : A A A A (le robot détruit le boîtier).
Franchissez le SAS et installez-vous à la console de contrôle des archives du FBI. Tous les fichiers concernant Ackerman et l’éventreur ont été effacés, sauf 1 qui a été volé par Gustave McPherson. Todd vous surprend et vous suspend de vos fonctions. Vous lui remettez votre démission et le menacez de chantage pour qu’il vous laisse tranquille.


Chez Pat

Montez à l’étage et entrez dans le bureau. Regardez de plus près le tableau de la tête de Baphomet peint par Gustave McPherson. Retournez-le pour faire apparaître une sur-épaisseur. Cliquez sur le bouton de description de l’inventaire (oeil) pour que vous vienne l’idée de découper la toile.
Allez dans la salle de jacuzzi et ramassez un stylet près de la boite à outils. Retournez dans le bureau et utilisez le stylet sur le tableau pour récupérer les notes de Gustave. La lecture des documents vous apprend que Gus et Milena se sont enfuis de Prague et qu’ils ont refait leur vie à New-York. L’ambassadeur Ackerman a acheté l’étouffement de l’affaire des meurtres en série de son fils qu’il a fait interner dans un asile psychiatrique.
En sortant de la pièce vous recevez un coup de fil de Claire qui vous prévient que Vaclav a appelé et qu’il a entendu des bruits suspects dans l’appartement de Mia.


Le campus

Dès votre arrivée, vous êtes sauvagement agressé par l’assassin au masque d’argent. Kolar ayant aperçu le visage du criminel a été égorgé. Mia qui sera sûrement la prochaine victime est portée disparue. Où se trouve-t-elle ? Après avoir récupéré le revolver de Mia, vous vous dirigez vers la galerie de peintures où se trouve probablement la clé de l’énigme.


La galerie de Richard

Chaque meurtre a été orchestré selon l’une des toiles. Examinez tous les tableaux pour chercher un indice. Cliquez sur les zones actives de certains tableaux pour faire apparaître une série de mots clés. Utilisez l’ordinateur de Richard pour effectuer une recherche sur les mots Prague et Chicago qui sont les lieux communs où se sont déroulés les meurtres, ainsi que le mot Pont qui est représenté sur l’une des toiles mais dont il n’y a pas encore eu de découverte macabre. Le résultat de la recherche donne un nouveau lieu : le Pont Tominova qui est une reproduction du pont Charles à Prague.


Le pont Tominova

Vous arrivez à temps pour sauver Mia du poignard de son agresseur. Le criminel a été atteint d’une balle mais il ne sera pas retrouvé dans le fleuve. Victoria n’a pas terminé sa mission !

car il y auras une suite en attendant avec impatience Still Life 2

bon jeu a tous

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Still Life photos  posté le mercredi 20 août 2008 03:52

VOIR LA SOLUCE PLUS BAS OU PLUS HAUT {#}

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Nancy Drew Photos La Legende....  posté le samedi 16 août 2008 23:54

il y a la soluce sur les autres pages

bon jeu

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Art of Murder FBI Confidential images  posté le jeudi 14 août 2008 15:54

vous pouvez voir plus bas la solution

de

Art of Murder FBI Confidential

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Art of Murder FBI Confidential  posté le jeudi 14 août 2008 14:24

astuce la loupe en bas a droite fait voir les objets actifs

1er jour

F.B.I

Des le debut parler de tout a chaser,sortez et parler a ruth.
Regardez derrière vous tout ce qui peut être vu, et allez à la mezzanine.
Allez a gauche en bas de votre écran sans descendre les escaliers récupérer du papier.
Retourner voir ruth à sa gauche mettre le papier dans l'imprimante.
Retournez-vous et allez a votre bureau, regarder le téléphone sur l'écran qui s'affiche.
Prenez votre PDA et téléphone lui.
Ensuite clicker sur le clavier du PC et sur l'ecran ,cela va imprimer.
Retournez récupérer le rapport de donnée et allez le presenter a chaser,parlez-lui de tout,
a la fin vous avez un schéma.
Sortez après avoir parlé a ruth direction votre voiture,
allez a la mezzanine descendez les escaliers et sortez tout droit.

AU MUSEUM

Parlez de tout au portier ,montrez-lui le schéma.
Allez en face et parlez de tout a warren,allez vers la momie et récupérez l'extincteur.
Regardez tout ce qui peut être vu en particulier les couteaux,et allez parler de tout au portier.
Il vous donne le nº de téléphone de warren téléphonez, lui, mais il ne répond pas.
Reparlez au portier,et ensuite descendez les escaliers ,
à gauche récupérez une mallette,  dans l'inventaire clicker dessus c'est un scanner a rayon x.
retournez en direction du boitier et allumez les 5 lumières pour ma part, cela fait en commencent à gauche en haut bleu,rouge,bleu et en bas rouge,bleu.
Retournez en direction de la mallette récupérez et prenez le bateau gonflable.
Allez au font vous voyez des caisses a coté d'une statue ,
placez le bateau pneumatique à droite de la caisse, et sélectionnez l'extincteur sur ce dernier,
ensuite scanner toutes les caisses.
Remettre le scanner dans la mallette et remettre cette dernière a la place qu’elle était au tout debut.
Remontez parler de tout au postier et remontez dans votres voitures.

LA VILLA STOCKBROCKERS

Parlez de tout au policier et entrez.
Regardez vers les fauteuils,la table et cliker sur le fauteuil de droite.
Quittez cette interface et allez au fauteuil déplacé,récupérez une carte de visite.

c'est la carte de visite de Branford la lire pour pouvoir avoir son n° tel inscrit sur le bloc note
Allez vers l'annexe qui ce trouve à gauche de l'entrée,récupérez le parapluie et dans l'inventaire clicker dessus.
Regardez par la même occasion les photos sur le mur .
Allez vers le billard qui se trouve à droite de l'entrée côté escaliers.
Examiner le sang par terre,clicker sur le billard et récupérez la boule n°2.
Placer la dans l'un des 6 trous comme c'est aléatoire vous aurez 4 essaie ensuite elle ne pourra pas redescendre.
Car quelque chose bloque utilisez le manche de parapluie pour récupérez une tete de figurine et sortez.


2eme jours

F.B.I

Allez au bureau vous voyez des empreintes de pas,parlez de tout a ruth,
récupérez la carte d'accès et reparlez a ruth.
Allez discuter de tout a chaser,sortez allez a votre bureau celui en face de ruth,récupérez le bateau en papier.
Et dans l'inventaire clicker dessus.
Sortez allez en bas des escaliers et avec votre carte entrez dans le bureau de gauche.
Regarder le box de james et celui de tailors,ensuite sur l'étagère placez la tete de figurine.
Sortez et prenez votre PDA pour appeler branford.
Vous n'avez pas de réponse appelez waren,et sortez allez a la voiture.

AU MUSEUM

Allez directement en face la pièce centrale épuisez toute conversation avec  waren ,
pour qu'il vous annonce que branford et dans l'orangeraie.
Allez le voir et parlez-lui de tout,ensuite retournez a la pièce centrale et regardez les figurines.
Parlez a waren pour obtenir la figurine décapitée, mais il veut des papiers .
retour a la voiture

F.B.I

Parlez à ruth de tout retourner vous et allez à la pièce de stockage.
Prenez une feuille en face à droite et donnez-la à ruth.
Allez voir chaser parler lui de tout et revenez voir ruth pour récupérer la feuille sur son bureau.
Allez à la voiture.

AU MUSEUM

Allez voir waren donnez lui la feuille parlez lui de tout et allez voir le postier parlez lui aussi de tout.
ensuite récupérer la figurine décapitée,il émet un bip, allez voir le postier il faut remplacer  la figurine par un poids.
Aller a l'orangeraie en direction des 3 pots alors la c'est surement aléatoire moi j'ai réussi avec celui qui a une tête de mort sans rien mettre dedans le but et de commencer par mettre un pot vide pour remplacer la figurine  ensuite a cote des pots il y a de la terre remplir une fois si sa bip remplir une 2eme fois si sa bip toujours changer de pot et refaire comme le 1er rien de compliqué.
Quand sa ne bip plus retour a la voiture.

LA MAISON ABANDONNE

Allez à gauche et appartement de gauche dans les wc récupérez a terre cotée de l'évier le bouchon.
Dans la chambre prenez la brosse dans l'inventaire clicker dessus et sortez dans le corridor prenez en face,c'est la cuisine.
Prenez la bouteille de whisky ressortez allez en direction des escaliers,après le couloir de droite il y a une porte n°9 entrez allez dans l'autre pièce il y a un ivrogne c'est tatum parlez lui de tout  donner lui le whisky il n'aime pas cette marque retournez vous et récupérez sous la table une bouteille vide.
Sortez et allez a la cuisine mettez le bouchon dans l'évier mettez la bouteille vide et clickez sur le robinet.
De la récupérez l'étiquette et coller la sur la bouteille pleine,ensuite allez voir tatum et donnez -la- lui  parlez-lui de tout.
Il vous donne un origami clicker dessus sur votre inventaire ,et vous voyez le nom de james.
Sortez ensuite vous étés seuls dans cette même pièce,récupérez un fusible sur le canapé et retournez dans le corridor.
Regardez dans votre inventaire les brins que vous avez obtenus grâce a la brosse associez le avec le fusible.
Regardez la boite a fusible au mur du couloir mettez le fusible ,mais oups sa saute.
Allez dans la cuisine et à gauche du frigo regardez et prenez l'origami et placez-la sur la prise.
Réparez le fusible comme au début et allez le remettre dans la boite à fusible,maintenant vous pouvez monter les escaliers.
Regardez au sol vous voyez un téléphone utilisez la brosse pour écarter les planches  et recuperez le téléphone et la brosse.
retournez à la voiture

F.B.I

Entrez directement dans le bureau avec l'aide de votre carte d'accès.
Posez la figurine décapitée sur l'étagère,regardez le box de james et récupérez sa carte de FBI.
Dans le box de tailors prenez les ciseaux.
Allez parler de tout à ruth,ensuite retournez-vous et allez dans la pièce de stockage .
Récupérez une lampe,une batterie,des sacs plastics,un vaporisateur luminol,et des gants.
Sortez et aller a la mezzanine,allez à gauche et regardez en haut des fils qui pendent,
c'est trop haut continuez en bas de votre écran la ou vous aviez récupérez du papier juste avant il y a une échelle.
clicker dessus et montez prenez les ciseaux et coupez le fil ensuite allez a votre bureau.
Poser à gauche de votre clavier le téléphone portable la batterie et ensuite le fil.
Il demande le code pin,allez parler de tout a ruth,elle vous donne une date.
Sortez et allez a la mezzanine allez au labo qui se trouve plus haut.
En entrent juste sur le petit meuble roulant récupérez des cotons- tiges dans votre inventaire sélectionnez un coton-tige et associez l’a a la carte FBI de james la vous voyez un nº.
Allez à votre bureau et entrez ce nº 8673 et appuyez sur la flèche bleue du téléphone.
clicker ensuite sur son écran reculer et vous voyez sur votre écran de PC une photo floue.
clickez dessus pour l'améliorer,et allez à votre voiture.

REPAIRE DU VOYOU

Allez à gauche continuer et récupérez un pied de biche à côté de la voiture.
Montez dans cette voiture et enlevez le frein a main.
La voiture déboule et fini sa route regardez juste au-dessus de la voiture il faut monter utiliser le pied de biche pour faire descendre l'échelle.
Regardez l'air conditionner et mettez le pied de biche sur celui-ci,ils ouvrent la fenêtre.
Allez rentrer par la fenêtre regardez le sac il faut prendre une photo le meilleure angle est entre les deux cartons.
Prenez votre PDA et faite la photo ensuite regardez la photo il y a un nº de téléphone  bon c'est pas le même pour tout le monde, car c'est aléatoire retenez toute foi qu'il est a l'envers.
D'ou vous êtes, téléphonez, a ce nº les voyous vont bouger.
Rentrez et allez vers l'armoire clicker sur son fond ,il y a un passage , ouvrez la commode regardez et oups vous êtes prisonnière.
Vous avez un temps limité, mais rien de compliqué il va falloir ce deplacer , de case en case je dis bien de case en case.
le déplacement est simple
2 en bas,1 à gauche,1 en bas,2 à gauche,1 en haut,1 à gauche,4 en haut,4 à droite,2 en haut,2 à gauche,2 en haut,1 à gauche.et 2 en haut

récapitulatif
2B-1G-1B-2G-1H-1G-4H-4D-2H-2G-2H-1G-2H

Retournez dans l'armoire regarder la commode et utilisez le vaporisator sur le couteau.
Prenez la lampe et utilisez-la sur le couteau prenez les gants et récupérez le couteau.
Regarder le coin du tapis à gauche il y a une trappe, mais elle est fermée.
Retournez-vous et regardez le tableau clickez dessus il y a un levier  clickez dessus maintenant c'est ouvert vous pouvez descendre.
Regardez à droite récupérez une boite mon chéri dans votre inventaire clicker sur la boite elle s'ouvre clicker encore dessus pour récupérez une pièce.
Regardez l'étagère il y a une boite a clés utilisez la pièce dessus et clickez sur une clé vous les récupérez toutes.
Allez vers la porte à droite au dessus de la manivelle utiliser la pièce pour retirer les 4 vis et placez une clé.
Comme c'est aléatoire à vous de voir ensuite utiliser une clé pour ouvrir la porte, après clickez sur la manivelle.
Après que le voyou soit assommé, récupérez le pistolet a ses pieds et allez à droite.

3eme jours

F.B.I

ruth vous parle,après toute la conversation allez parler de tout a chaser.
Sortez et allez au labo,prenez le rapport ADN des victimes a coté des cotons-tiges.
Allez vers le testeur d'équipement qui se trouve à gauche de l'analysateur.
Récupérez une fiole vide ,dans l'inventaire récupérez un coton-tige et associez-le avec le couteau.
Mettre ce coton-tige dans la fiole,utiliser cette dernière sur le testeur d'équipement,et appuyer sur l'écran bleu pour le transfert des données.
Allez a votre bureau prenez la fiche des victimes dans votre inventaire , et mettez-la sur l'écran de votre PC pour comparer.
Retournez voir ruth la chaser vous parle ensuite allez avec votre carte d'accès au bureau en bas des escaliers.
Reprenez les figurines dans l'inventaire essayez de les associer,la tete s'ouvre , vous récupérez un sac rempli de poudre,regardez le box de james et récupérez la clé.
Retour au labo allez prendre une fiole prenez un coton-tige et associez-le avec le sac , ensuite mettre le coton-tige dans la fiole et cette dernière sur l'analysateur qui ce trouve à droite, du testeur d'équipement.
Retournez a votre bureau ,taper sur votre clavier 3 fois ensuite prenez la voiture.

AU MUSEUM

Après la conversation du postier,allez au centre de l'autre pièce et prenez à gauche la salle des archives.
Prenez sur la table de droite la loupe et le rouleau d'aluminium en face des cartes géographiques.
Sortez allez ver la momie et récupérez le bol sur le mur,allez a l'orangeais.
Regarder en bas à gauche où il y a la terre juste au dessus il y a une sonde de chaleur.
Placez a la base de la statue en bas à droite,la loupe ,le bol et pour finir le rouleau d'aluminium.
Sortez vous rencontrer le postier .
Filez a la pièce de stockage allez vers la droite au font  regardez l'affiche sur un poteau et une boite fermée a clé utilisez celle de james, ensuite prenez un coton-tige et associez-le a l'objet dans la boite.
Quittez allez a votre voiture.

LE METRO

Allez à gauche clickez sur la sonnette et récupérez cette dernière allez à droite récupérez une bouteille de coca.
Entrer a la plate form voyer le cadavre parlez de tout au policier.
Allez récupérez un briquet sur les bancs, continuez en bas de votre écran récupérez un bidon de fuel des journaux allez encore au font des échafaudages.
Il y a une grille utilisée le coca sur les boulons et clicker sur les boulons et grilles.
Dans l'inventaire clicker sur les journaux ensuite sélectionnez les et mettez-les dans le trou.
Mettez le fuel dans le briquet et allumé le papier,récupérez la bouteille de champagne.
Dans l'inventaire, sélectionnez la sonnette et associez-la à la bouteille.
Il y a un message clicker dessus pour le lire et retournez a la voiture.

4eme jours

F.B.I

Allez au labo, prenez une fiole mettre le coton-tige du musé dedans,allez a l'analysateur mettre la fiole.
ensuite parler de tout à ruth,et retournez à la voiture.

LA BIBLIOTHEQUE


Allez jusqu'au bas de l'écran et entrez,en face.
A votre droite prenez une bobine de micro film,à gauche de la porte regardez les livres.
Allez parler de tout à la taupe ,et retournez regarder les livres.
Récupérez-le, montrez-le à la taupe et épuisez toute la conversation.
Sortez et allez dans l'autre pièce.
Allez voir les casiers, mais vous ne pouvez pas le trouver.
Retournez voir la taupe et parlez-lui de tout,elle finit par vous donner un nº serie.
Retournez à l'autre pièce et au casier regardez toutes celles de gauche qui ont la date 1986.
Vous allez récupérer un micro film associez le avec la bobine que vous avez.
Retournez dans la pièce du micro film et passez-y la bobine allumez et la vous voyez flou.
Allez parlez de tout a la taupe,regardez sur une des tables qui ce trouve en face de la porte en bas à droite, il y a une paire de lunettes, donnez-la lui et recuperez la loupe quelle pose devant elle.
Placez cette loupe au centre entre les deux bobines.
Désormais clicker sans arrêt sur l'image jusqu'a récupérer une liste des membres.
Retournez discuter avec la taupe et retour à la voiture.

AU MUSEUM

Allez aux archives parler de tout à waren ,montrez-lui la liste des membres,et épuisez la conversation.
Sortez du musé et parlez de tout a allan,retournez au musé vous téléphonez a ruth.
Allez discutez de tout a waren ensuite allez a l'orangerais récupérer une photo au bas à gauche.
Sortez allez a la voiture.

F.B.I

Parlez de tout a ruth,et aussi a chaser  sortez comme pour prendre votre voiture, mais la cette fois si c'est l'avion.

5eme jours

LE PEROU

Vous êtes dans la cour de l'hôtel parlez de tout a diego regardez l'armoire récupérez un appareille photo.
a droite recuperez des feuillages,allez ensuite sortir deriere diego.
Prenez à droite san martin plaza,allez a la porte et regardez partout,frapper a la porte.
Allez à gauche parlez de tout a josé ,retournez voir diego parlez de tout.
Ressortez et avec votre carte de crédit utilisez-la sur le distributeur prenez l'argent.
Retournez parler de tout a josé regardez tout au tour de vous il n'y a pas de jeep  elle est surement enfermée dans le garage allez le dire a diego après toute conversation retournez voir josé parlez lui et ouvrer le garage.
Récupérez le trépied et au coin en a bas à gauche de la porte un roulement.
Dans l'inventaire, associez l'appareil photo et le trépied, et posez le tout sur la murette en bas à droite.
Quand la photo est prise, récupérez l'appareil.
Discuter de tout avec josé, a la fin vous pourrez associer l'argent avec le roulement l'ensemble le mettre sur le banc.
Et retournez discuter de tout a diego.
Allez a san martin plaza frapper a la porte et essayez de discuter mettez la photo dans la fente de la porte.
Et parlez de tout ,ensuite dans l'inventaire associez les feuillages entre eux et donnez-les à l'inca.
Ensuite, entrez et allez à droite et parlez de tout à juans et sortez.

6eme jours

allez voir diego et parlez-lui de tout,il vous donne un sandwich.
Aller a la maison de juan ,entrez vous le découvrez mort.
Allez vert la cheminée prenez le couteau et utilisez-le sur la fente de droite.
Récupérez 4 cristaux un cubes,une sphère,un logenge,un triangle et aussi une carte.
Sortez par l'autre porte qui donne sur la terrasse.
Longer le mur et clicker sur la planche ensuite retournez ou il y a les pots.
Le but c'est de les poser vers la cheminée pour les empiler et en faire une échelle.
Alors ceux qui nous intéressent  il y a 3 rangées de pots en partant de la 3eme rangée du bas à gauche  et dans l'ordre de placement pour les empiler sur la cheminée c'est les pots 2,3,4,et le 1er que l'on mettra en dernier
et dans la première ranger le pot de gauche qui sera l'avant-dernier a empilé ensuite quand tout est fait monter.
Allez voir josé parler de tout,allez au distributeur retirer de l'argent,retournez voir josé parler lui de tout.
Essayez de rentrer dans la cour de l'hôtel, après avoir entendu la police vous sortez.
Allez sur votre gauche c'est la cuisine,prenez la boite d'allumettes en bas à droite.
Allez vers le four allumer le ventilo sur la gauche, récupérez des fraises un bocal de miel et un pot vide.
Utilisez ce dernier sur la grosse cruche qui contiens du chicha entre le ventilo et le four.
Avec le pot rempli placez-le sur la plaque de métal mettez y les fraises et le miel dans le pot rempli et allumez sous le four.
Ensuite, retourner ver l'armoire prendre l'appareille photo à moins que vous l'ayez encore avec vous.
Retournez voir josé et donnez-lui l'appareille la il vous donne du fuel utilisez ce dernier sur la jeep de la vous voyagez pendant 2jours et vous avez un accident.

8eme jours

LES INDES

Traversez le pont et récupérez le tube en face,utilisez le couteau pour couper les lianes.
Retournez sur le pont et allez en direction de la jeep prenez la chaise ouvrez l'arrière avec le tube.
Récupérez une poulie ,un crick retournez au pont il s'écroule ramassez le câble à droite, associez-le avec la poulie cette dernière avec la chaise le tout mettez le sur la corde centrale du pont et clicker dessus.
Pour entrer dans le tunnel servez-vous du crick entrer regardez les symboles en hauteurs de chaque entrée, allez à gauche une pyramide entrez il y a une tombe récupérez un bouchon.
Sortez allez en bas de l'écran une autre pyramide avec une tête de mort entrée et regardez les plantes il y a de l'eau.
Sortez maintenant allez a celle de droite il y a un puzzle a réaliser regardez le trou à gauche.
Mettez le triangle en haut à gauche du carré rouge , mettez le cube au-dessus du bleu ,  mettez la sphère a la même rangée que le cube désarmais mettez le logenge a sa place attitrée.
Entrez récupérez l'épée à droite regardez le trou à gauche il y a une araignée impossible de prendre le bout de papier.
Allez au passage de gauche vous voyez un avion aller devant l'avion et regardez a terre sur le bas gauche  récupérez un bocal vide allez a l'avant de l'avion et récupérez le filtre  dans l'inventaire clicker dessus pour qu'il soit propre et replacer le dans l'avion.
Retournez ou vous avez trouvé l'épée et regardez les mouches sélectionnez le sandwich et mettez dessus.
Mettez le tout dans le bocal vide.
Allez posez le bocal sur l'araignée elle tombe dedans ,récupérez le papier , dans l'inventaire clicker dessus et lisez-le.
Retournez a l’avion aller vers l'arrière ouvrez le capot il y a un serpent sur une batterie.
Sélectionner le bocal dessus,ensuite vous vous apercevez que la batterie est vide.
Retournez a la pyramide qui a une tête de mort avec le bocal récupérez l'eau sortez et allez a celle ou il y a une tombe grace a l'épée ouvrez la et récupérez une demie mâchoire avec des dents et une montre.
Revenez au niveau de la batterie là remplir grâce au bocal plein.
Ensuite, clicker sur l'hélice.

10eme jours

F.B.I

allez parler de tout a ruth,et aussi a chaser sortez allez a la voiture

LA BIBLIOTHEQUE

Allez parler de tout a la taupe,sortez-vous recevez un SMS montez dans la voiture.

LA VILLA STOCKBROCKERS

Entrez allez sur la gauche et clicker sur le cadre de la remise des diplômes, récupérez une photo de noel raches clicker dessus pour la retourner et lire ce qui est écrit.
Montez dans la voiture.

AU MUSEUM

Parlez de tout au postier,allez aux archives,regardez l'étagère, prenez le fichier dentaire et l'associer a la demie mâchoire,sortez et parlez de tout a waren.
Monter dans la voiture.

LE METRO

Vous avez un appel,vous vous trouvez désormais dans votre bureau.
Regardez la lettre pret du téléphone prenez la photo retournée dans votre inventaire et associez a la lettre.
Vous vous apercevez que leon chaser est noel raches ne font qu'un.
Parlez de tout à ruth,entrez dans le bureau de chaser et regardez le bureau .
À gauche il y a un coffre entrez raches c'est simple a faire quand c'est ouvert regardez tous les objets.
Retournez à la voiture.

LE METRO

Allez à droite aux 181 street station  allez jusqu'à l’échafaudage et récupérez la pince sortez et allez à gauche l'appartement.
Entrez et regardez l'ascenseur clicker 2 fois sur celle de gauche ensuite montée les escaliers d'un étage.
Lisez la note de l'électricien sur la porte et prenez le fil qui se trouve à droite.
Monter encore et ouvrez la boite verte  dans l'inventaire associez la pince et le fil avec cet ensemble selectionnez le cube n°20/07.
Descendez au rdc rentrez dans l'ascenseur en face recuperez une épée  allez a l'autre pièce regarder le trou en haut à droite,utilisez la pince sur la manivelle de la chaudière, et récupérez-la utilisez l'épée sur le baril et ensuite monter dans le trou.
entrez dans le train placez la manivelle clicker dessus et c'est la fin a+jm44

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